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阿加雷斯特战记

《阿加雷斯特战记》是由日本idea factory和red entertainment公司开发、compile heart发行的一款奇幻角色扮演游戏。先于2007年9月27日发行playstation 3的电视游戏版本,后于2008年11月27日发行Xbox 360的电视游戏版本。2013年10月3日由ghostlight移植PC,12月19日移植安卓。

游戏设定

阿加雷斯特是由诸神创造的光与暗的世界。在这个有着剑与魔法。政治战争和各个种族的世界中。我们故事的主角莱恩哈特有一天辺境地 为救少女爱丽丝。遭遇了"黑骑士".由于实力不济。在奄奄一息的情况下。女神蒂珊娜出现。摆在主角面前只有两种选择。要么就这样死去。要么就签订"魂之契约".『阿加雷斯特战记』的五个世代的冒险故事就此展开.

在游戏中。我们主角将穿越不同的国家和地区。经历各种各样的事件。认识各个种族的朋友。最终从相好的三个妹子中。选择一个自己喜欢的繁衍后代。用生命来完成"柱之封印".从而由后代继承自己的遗志。完成后面世代的冒险。并最终推倒黑暗势力.

在这个近百年的战争故事中。祖孙五代共同冒险的设定并非是首创(动漫作品中的『龙珠』.游戏作品中的『勇者斗恶龙5』也都因此让人至今津津乐道).再加上"黑骑士"这个设定很容易让我们联想到电影『指环王』.当然在游戏中每个国家地区的冒险中。也的确是掺杂了各个势力的片段。如果看不懂文字的话。往"指环王"方面理解剧情。也没什么不好.

这种剧本的设定好处就是有着宏大的世界观。却很容易让人理解。毕竟有那么多知名的作品为参照物。像亲情。友情。爱情这些恒久不变的东西。也很容易就表达出来。虽然和其他作品比较雷同的剧情设定使其不能成为经典。但是也总比现在多数RPG游戏那让人看不懂的神棍剧情来的更直截了当。起码让我们知道游戏的故事到底是在讲什么。也可以在游戏中和主角一起收获那份快乐和感动.

阿加雷斯特战记Zero』的二个世代的故事。则是讲述了千年前"黑骑士"是怎样"黑化"的等等相关情节。并且对前作中未交待清楚的内容作了补完。由于毕竟是前传性质的作品。所以剧情的张力表现非常不足。对于这点。厂商也是心知杜明。所以把前作的主线内容也加了进去。使得我们可以一次在一款游戏中同时玩到两作的故事内容和所有隐藏要素.

我们可以从千年的战争中。看到每个世代主角性格上的变化。对使命的逐步冷漠。也可以从交往的妹子中。逐步揭开她们的故事和内心世界。尽管游戏中可用多达49名角色。但是拖了这个优秀剧本的福。基本上多数角色的性格塑造都极为成功.

另外在游戏中。不但有众神这样引经据典的设定。包括角色。道具。技能。必杀技等等的名称设定。也都是相当考究。比如我们熟知的青龙白虎朱雀玄武。还有"六道轮回"等等。可以说COMPILE HEART无处不在的在向知名的游戏品牌致敬

画面

『阿加雷斯特战记』系列的确有着相当不错的剧情。但是COMPILE HEART却没有足够的资金和技术来把这个剧情完美演绎出来。过场动画中那个Q版小人跑来跑去的画面。看的就想笑。用很多人的话说。这部作品出在PS2/PSP平台上更合适。还有某大神说是sfc.exe的画面。但是要我说。你们都错了。这根本就是FC的画面(其实是想说GBA).当然这是比较夸张的说法。不过游戏的画面表现的确属于上个世代的。这在如今追求高清画面的大氛围中。的确算是个另类.

COMPILE HEART缩减成本的功夫也确实了得.『阿加雷斯特战记』中每个城镇的商店都是一个图。迷宫中每过一个场景后。也是同一个图少带点变化。战斗时的场景通篇都是那个黑不溜秋的机械大轮盘。并且大部分剧情都是对话的形式解决。在后来的『阿加雷斯特战记Zero』中。战斗的场景会随着地点的不同发生变化。人物对话时的背景贴图也是动态的。这也算是个进步吧.

如此"糟糕"的画面。按照道理来说。一般人是玩不下去的。不过『阿加雷斯特战记』的可取之处就是没有去卖弄自己不擅长的3D技术。几乎所有剧情都用2D方式呈现。也就不存在什么锯齿和马赛克了。说的再简单点。画面表现技术的确是上个世代的。但是实际我们看到的的确是高清晰的画面。并且还很精美。结果就是你能不能接受这种AVG对话推进剧情的表现手法而已。当然还有另外一个很重要的因素...

人设

『阿加雷斯特战记』系列的人设是由平野克幸(隶属于IF)担当的.IF的游戏一向以精美的人设出名.『阿加雷斯特战记』尽管大面上讲已经不属于IF麾下(从IF官网上可找不到本作资料的)..游戏中登场的角色众多。但都个性十足。平野克幸对于角色设计也恰到好处的将剧情世界观融合在了一起。从上个世纪的热血。到本世纪的美型。只要是对日式游戏的人设有爱的朋友总会在游戏中找到自己喜欢的角色。也托了这个人设的福。游戏周边卖的相当好.

不过在『阿加雷斯特战记Zero』中。似乎一改前作传统略显灰暗的画风(IF作品一贯的感觉).配色部分更加光鲜靓丽。但角色的设计却显得比较"颓废".不过相比其他同类游戏来说。还是很出彩的。另外就是其中采用了最新的立绘表现技术。虽然人物表情丰富得像木偶(不是指面部没有表情。是表情很丰富。表现得像木偶).但是身体的确是有像真人一样的正常呼吸和放松。这点还是值得称道的.

CV

作为日式游戏中不可或缺的重要组成部分.『阿加雷斯特战记』系列的CV阵容也还算比较强大。不过在游戏开始部分的确是感觉不到声优的表现魅力的。似乎还让人觉得有点不协调的感觉。但是随着剧情的推进。角色的故事和个性逐步体现出来后。感觉就非常自然了。在游戏中。除了隐藏要素的部分少了几句配音之外(这个可能是配音工作结束后。制作人才想到要加进去的).全部剧情包括那些可能剧情中就登场一次的跑龙套角色。都带全程语音。这点也算是弥补了画面方面不小的遗憾。在『阿加雷斯特战记Zero』中。还添加了AVG游戏中的对话记录。使得我们可以像读电子小说一样。了解游戏的全部剧情.

在游戏的战斗中。恐怕最热血的就是放必杀技奥义念咒文的部分了。有个长的像天使一样的妖精MM死的时候的声音也比较动听。个人最喜欢的还是有几个妹子倒下的时候喊的"雷欧(主角的名字).救救我".所以战斗时一次次的把她们推到前线.

其实在游戏图鉴中就可以随时听到角色的经典台词。后来的『阿加雷斯特战记ZERO』中更是将换装结合在了一起。制作的相当别致...

音乐配音

『阿加雷斯特战记』系列的音乐是由 金子宪次(隶属于IF)全程制作的(主题歌除外).由于名气的原因。在网上我们很难找到他的资料。偶也是在IF游戏的OST制作人名单中才翻到了部分。他曾参与过『圣魔战记:艾拉降临』【超次元游戏:海王星】系列等IF知名游戏系列。不过这些毕竟都是和别人一起参与制作的。不能充分诠释其音乐的特色。真正让使其出名的就是『阿加雷斯特战记』.

『阿加雷斯特战记』的序曲如史诗般铿锵有力。大地图的交响乐也是气势磅礴。让我们从开始游戏就可以体验到震撼。尽管画面表现不济。但是游戏中每个城镇。山洞。平原。山脉等都可以从音乐感受得到那种环境氛围。甚至游戏中商店的每个菜单项目的音乐都经过了精心制作(存盘和看图鉴时候的BGM就甚是好听).

在每个世代的主题音乐中。从宏伟的交响乐一直到后来钢琴曲的意味深长。我们可以从世代的变更感受到几十年过后的沧桑。和那个世代大陆季节的独特风貌。也可以感受到此次刻此景主角内心的变化。使得剧情和音乐紧密的结合在了一起.

战斗的音乐多以艺术摇滚风格为主。在耐听之余都不失节奏感和旋律感。其中迷宫的踩雷遇敌的BGM(In Your Face?).更是添加浓厚的电子音乐元素使得旋律感和节奏感都尤为出色。最后真路线隐藏迷宫战死神的音乐更是魄力十足.

可以说『阿加雷斯特战记』的音乐整体素质要高于一般的游戏音乐(像『アルトネリコ』系列一样冲着音乐去游玩也未尝不可。只不过它们的音乐风格大不相同).不过美中不足的是当游戏后期进了隐藏迷宫后.GAME OVER次数明显增加。那个GAME OVER的BGN简直比恐怖游戏还恐怖。半夜游玩时候总是不禁吓出一身冷汗。还好续作给换了.

由于『阿加雷斯特战记Zero』还带有『阿加雷斯特战记』的主线剧情。所以沿用了前作80%以上的音乐(除了序曲。两个世代主题。大地图和部分菜单项目。还有几个战斗BGM.其他的音乐全部出自『阿加雷斯特战记』).从前作的主题改编而来的第一世代的OP(钢琴曲).就如同当年FFX的"匝那鲁刚多"的意境一样。不禁让人感慨万千。最终BOSS战"米拉"的交响乐。更是让人意犹未尽。原本以为本作的音乐编排也就到此为止了。让人没想到的是进了真线最终迷宫后的战斗。会随机播放『阿加雷斯特战记』系列的所有战斗音乐。除了感动外。真是让人又爱又恨(爱的是前作这些音乐实在太经典了。恨的是为什么不多做点神曲出来。要拿前作的音乐凑数).

『阿加雷斯特战记』可以说是金子宪次的成名作。这点集中反应到了后来的作品中。从此之后。原来的小弟开始上位.『交叉利刃』『三重宇宙』等等都出自他手。另外在此期间还制作了其他不太知名的游戏音乐。可以说是近期非常高产的音乐制作人之一.

在如今次时代游戏开发成本越来越高的今天。厂商之间的"合并"与"收购"愈演愈烈。像"马力欧"与"索尼克"这样的死对头牵手。上演的"合纵"与"连横"事件也逐渐增多.『跨越边境』就是在这样的大背景下诞生的。由于制作依然是COMPILE HEART/红色所以系统方面和『阿加雷斯特战记』很多相似的地方。可以说是改编版。回到音乐这个话题中来.『跨越边境』的发售时间是『阿加雷斯特战记』的一年后。期间的空档很多。金子宪次有足够的时间腾出手来孕育灵感。结果就是『交叉利刃』的通篇电子音乐大受好评.

『阿加雷斯特战记ZERO』的原创音乐不多。多半还是沿用的前作的曲目。但是每首音乐都可以看到金子宪次的用心处。毕竟这是他的成名作。另外『阿加雷斯特战记』系列出色的剧情也给了他更多发挥的余地。当然也可能和工作的自由度有关。毕竟他是属于IF的。在自社工作肯定没有在外帮别人工作来得舒坦。尤其是音乐创作这种需要灵感的工作。出门在外往往还能迸发出更多的灵感.

不管这其中的过程如何.『三重宇宙』的音乐素质较『跨越边境』差的确实太多了。也可以说金子宪次为IF做的游戏音乐都没有为COMPILE HEART来的出色。当然这也确实和游戏的剧情没有太多发挥空间有一定关系。不过发售档期安排的关系确实是最主要的原因.

战斗系统

『阿加雷斯特战记』最初宣传时候。主要是以战斗中连携系统为卖点。这个系统到现在已经成为很多SLG/RPG游戏的标配。当然最早是哪个游戏先创造的。我们现在已经无从考证。唯一可以肯定的是。这个系统的出现。让传统的RPG7火箭炮原本一板一眼的你一下我一下的回合制战斗。变得更为有趣。更为干净利索.

连携系统:在战斗中。只要有个角色先动(素早最高)的话。就可以让其他角色一起动。用技能或者必杀组成合体奥义。快速清场。运用得当的话。杂兵战可以一次秒杀(不是一回合内。是一个角色先出手就结束战斗).

BREAK:破防系统.FFB和其类似。这里不多说了.

OVER KILL:简称OK.当打出敌人当前剩余的HP+其最高HP的伤害的时候。就会出现字幕显示。在游戏中。很多怪物身上的宝物也只有这样才会掉落.

评价系统:战斗胜利后会根据角色当前和敌人的等级差。战斗所用回合数来分等级评价。等级不同。获得的经验金钱等都不同.

好感度系统:由于红色参与制作。这套系统可以说是『樱花大战』中此系统的再强化版。分支路线选择则和N多AVG游戏一样。和MM关系的好坏。将影响到后代的成长率『阿加雷斯特战记』最为出色出色的地方在于。将以上这些系统有机的结合了起来:战斗中要想升级快。那就不能打OK.要想打素材。那么所用回合数必然增加。结果获得经验值反而少。游戏中虽然可以重复战斗刷经验和素材。但是好感度系统是和战斗次数挂钩的。如果战斗次数超出了一定范围。那么很多事件将无法触发。最后繁衍出来的后代必然不尽如人意。更要命的是那些CG都看不到。也更无法进入真路线。所以这也使得每场杂兵战都成为了关键性的战斗。怎么打是非常讲究的。所以玩『阿加雷斯特战记』系列其实玩的就是战斗的乐趣。当然一整套的战斗系统的丰富变化(上场角色不同和技能不同。战术也不同)和无法预知性。也的确是值得玩味的.

不过到了『阿加雷斯特战记Zero』.由于这个好感度系统的改变(彻底和战斗次数脱钩).使得游戏变相变得简单起来。为了弥补这个不足。游戏再没有EASY选项。当然仅仅这样是不够的。所以又添加了前作所有角色。让我们玩这个才是重点。这也无形中会增加游戏的受众面。强化系统:装备强化满级后。还可以拆解出这个装备的特技宝石出来。装到角色的身上。也可以拆得更高级的素材

炼成系统:低级装备可以作为高级装备的炼成素材。使它们的应用范围更加广泛.

捕获系统:游戏中所有怪物都可以抓或者通过两个怪物合成出来。抓获的怪物不但可以上场用。也可以交换到不错的装备或者素材.『阿加雷斯特战记Zero』中还可以捕获"诸神"和BOSS以上这些其实都是很多游戏系统必备的。但是很多系统复杂的游戏往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特战记』最大的优点就是不需要攻略也可以把这些系统玩的非常明白。怪物图鉴上登记了掉落的素材。炼成列表也简单明了。而且很多装备的获得方法不只是炼成。还有怪物交换也可以得到。游戏中多数道具也至少有两种用途(装备。卖钱。用做高级素材).剩下的就是我们想不想去尝试罢了。当然游戏到了后期还是强迫我们必须去尝试这些内容的.

另外现在很多游戏的菜单做的甚是华丽。仿佛外星科技。结果我们真正用到的时候看起来却很麻烦。甚至根本没有看过用过有些项目.『阿加雷斯特战记Zero』的菜单可以说是相当的完美。里面的所有项目都简单明了。甚至是专门用来欣赏的图鉴。都被翻过无数次来用。这也是游戏不需要单独发售攻略本的原因。而可以拿游戏CG作为菜单壁纸这个设定也让人眼前一亮。使得精美程度和实用性都大增。这方面也是值得其他游戏借鉴的.

实际上『阿加雷斯特战记ZERO』好感度系统方面的改变。其实就是游戏从核心向。向大众面的改变;而迷宫自由探索内容的取缔。则是为了弥补二个世代剧情长度的不足。延长游戏时间而已(在『阿加雷斯特战记』的Quest中。可以自由行动踩雷遇敌。不过由于遇敌率偏低。所以跑到迷宫深处的BOSS那几乎可以不遇敌).当然可能也有游戏风格统一的因素在内。毕竟那个迷宫自由探索时候不能随意存盘的。变数比较大。对于新手来说GAME OVER次数会增加.

但是通过一系列的改变后。游戏上来直接Normal难度。反而萌生出了更多的新问题。前作五个世代的怪物全压缩在了二个世代出现。尽管个别怪的级别降低了。但是能力摆在那呢。再加上没EASY选项。这就要求我们更好的掌握游戏的系统。结果开始30分钟的教学战就变得出奇的详细。而且一周目还强制不能跳过。配合那个系统升级的BUG.简直逆天了.

不过尽管如此.『阿加雷斯特战记』系列的系统完善度。游戏性都在SLG/RPG游戏中处于上游水平。只是画面方面的严重不足抑制了游戏的受众程度。相信未来的续作表现会更好吧...

人物介绍

第一世代

第二世代

第三世代

第四世代

第五世代

发售版本

战记2

日语: アガレスト记2

中文:阿加雷斯特战记2

英文:Record of Agarest War 2

发行日期:2010年11月18日

游戏平台:PS3

游戏类型:角色扮演

制作、发行:compile heart/red entertainment

定价:普通版7329;限定版9429円

游戏人数:1人

CERO:C(15岁以上)

登场角色

第一世代

ヴァイス:佐藤拓也

フィオナ:阿澄佳奈

イヴァ:井上麻里奈

アイナ:矢作纱友里

フィリーネ:榊原由依

ヴィクトリア:远藤绫

ジェイナス:加藤将之

ファスティー:泰勇气

第二世代

シュバルツ:山本兼平

ヴァネッサ:桑谷夏子

リ・ラ=ルア:福圆美里

艾琳高本惠

ジュード:早志勇纪

イグニス:片桐勇介

第三世代

グレイ:川田绅司

メルヴィナ:生天目仁美

莉泽罗蒂小林真纪

ソフィア:瞰野纯

ゲオルグ:田丸裕臣

5主题歌

OP「珠宝 HALATION」

歌:Rita

作词:こだまさおり

作曲・编曲:木ノ下庆行

ED

「らない奇迹」

歌:Rita

作词:绫叶

作曲・编曲:铃木达也

入歌

「苍々の风」

歌・作词:yozuca*

作曲:俊龙

编曲:安瀬圣

其他

「Antiphona」

歌:飞兰

作词・作曲・编曲:中山真斗(Elements Garden)

「果てなき道」

歌・作词・作曲:yozuca*

编曲:田章世

「闪光の彼方へ」

歌:フィオナ(阿澄佳奈), イヴァ(井上麻里奈

作词:yozuca*

作曲・编曲:chokix

6游戏系统

“Soul Breed”灵魂再生

是指可以让次世代的主角不断继承上世代主角“灵魂”的一个系统。在本作中,玩家们可以从每个世代中登场的复数女主角们当中选出一人作为自己的伴侣,并一起繁衍下一个世代的孩子作为新的主角。而随著玩家们所选的女主角不同,不但孩子的能力会有不同的变化,而且随著复数世代的繁衍,也将会使得剧情产生变化。在本作中,玩家们可以透过事件中的选择或是小事件来加深跟女孩们之间的交流,藉此提升好感度,当好感度愈高,所诞生的孩子也会有其他 附加的奖励点数跟能力。同时依照好感度不同,女主角的插图也会产生改变。当好感度高的时候,插图画面显示为相思相爱,但当好感度低,则插图就会变成强制支配的型态。

另外在游戏中,新世代的主角将可以从双亲那里承接她们的“灵魂”,藉由前世代主角的角色制作结果,以及依照所选女主角跟女主角的好感度差异等各 种要素来决定新世代主角的外貌跟状态数值,甚至可以装备的武器等各种要素设定。

另外本作也将之前系列的“Extend Turn Battle”延伸回合战斗系统给大幅进化,并加入连携跟合体技,以及能够一起展开攻击的“Ultimate Strike”最终攻击,以及可以发动特殊技能的“Extend Skill”延伸技能,或是能够发动特殊效果的“Formation System”阵形系统等等的丰富要素,让玩家们体验比之前更加丰富的战斗乐趣!此外在本作的地图移动方面,也变更为“简易地图”的移动形式,同时游戏中也针对副角加入事件发生的设定要素,也将使得游戏变得更加生动丰富。

战记:新婚

溴化铒:Agarest Senki Mariage

游戏语言:日语

发行厂商:COMPILE HEART

发售日期:2012-07-19

游戏平台:PSP

游戏类型:角色扮演类

《阿加雷斯特战记 新婚》日版登陆PSP平台了,本作的特色之一是有各样的漂亮女主角。而标题上的“新婚”表示本作中将有男女主角结婚的生活。

本作品为剧情共计三个世代构成的多章节RPG。

除了系列作最大的特徵,选择伴侣共结连理来繁衍後代血亲的「灵魂续生(プルマージュ)」系统以外。

本作新增了新要素「蜜月之时」,能和共结连理的女主角度过快乐的新婚生活。

系列作最大的特徵「灵魂续生」,能够和女孩子共结连理,根据对象能力的不同,影响到「次世代主角」继承到的能力这样的系统。

本作品追加新要素将能够在灵魂续生时选择女孩子,组成队伍更加自由。

角色介绍:

第一世代主角:

【レイン CV:柳田淳一

对勇者的使命感到自豪,将其一生奉献的少年「各位的灵魂(ソウル),就先交给我保管吧!!」

第一世代的主角,手持「虹之剑」的「勇者」。继承去世的双亲遗志、为了打倒魔神进行长期的修练。

认真、冷静沉著的他,同时有著思考上灵活的一面。和少女们接触、旅行,作为一名勇者而成长。第一世代女主角:

【ファルシア CV:三森铃子

以慈爱之心治愈众人、青梅竹马的高位僧侣

「希望我的祈祷能够成为照亮您前进道路的光...」年纪尚轻就获得高位僧侣(ハイプリエステス)资格的才女。虽然和雷因是青梅竹马,因为双方都专注在修练上,变的有些疏远。平常保持淑女的礼节,但在两个人独处的时候会显现小时候顽皮淘气的一面。

个性正向认真,不过有一点点爱吃醋。作为治愈师的手腕相当优秀。【クンカ CV:沼仓爱美

天衣无缝的天真无邪少女、以直觉决胜负的猫耳武士

「你们这些家伙就大家一起上吧,薰华要一次把你们解决掉!!」

来自南方的依利斯岛,猫系兽人(ネオコロム)的武士。运用大和地方传来的剑术和兽人的身体能力,在战斗中担任重要的攻击任务。

个性充满活力且孩子气,不太擅长思考。常常引发骚动跟麻烦,但是不知道为什麼不会惹人讨厌,反而显得令人怜爱。只要是香蕉类都是他喜欢的食物,特别对「巧克力香蕉」没有抵抗力。【パニーニャ CV:樱井浩美

以曼妙的舞姿驱使精灵们、个性有点小恶魔般、性感的大姊姊

「能使灵魂冻结的吾之「舞」...如果看到恍神的话,会不得了唷」

在「旅团(キャラバン)」长大的舞者,优秀的魔术师。精灵们告诉她身为「六道的少女」的命运,为此学习了必要的知识跟技艺。运用像是舞蹈般独特的体术操使镰刀、召唤精灵来消灭魔物。身为团队里面最年长的大姐姐,就像温柔的照顾弟妹一般作为一行人的保护者。

个性像是个小恶魔,喜欢作一些恶作剧。性感的言行举止让少年手足无措,对这种情况感到相当有趣。

战记ZERO

日语: アガレスト戦记zero

中文:阿加雷斯特战记Zero

英文:Record of Agarest War zero

发行日期:2009年6月25日

游戏平台:PS3/xbox360

游戏类型:角色扮演

制作、发行:compile heart/red entertainment

故事背景

距前作《阿加雷斯特战记》剧情几千年前,世界上的光暗两大势力一直保持着微妙的平衡,不过,一件“异变”却使这个看不见的天平开始倾斜,在保证自己的子孙能够顺利繁衍的同时,一位不知名的英雄将拯救整个世界。

战斗系统

游戏战斗采用走格的回合制,摆出有利阵型发动连锁攻击可以使战斗变得更加轻松。

恋爱系统

玩家在每天都有一定的“行动力”可以自由支配,消耗行动点数,玩家可以选择去招某一位中意的女性去触发剧情来提高好感度,或者去道具店等提升自己的战斗能力。

其他内容

每位女主角都拥有着丰富的面部表情,不同的对话可能会触发不同的表情。好感度不同,女主角所穿的服装也会产生变化,比如亲密度达到最高后....

主要角色

济科海特:立花慎之介

爱丽丝:藤田咲

米美璐:水原薰

弗兰德琳:小清水亚美

鲁迪艾:后藤邑子

纱弥音:佐久间红美

参考资料


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