1. 简单百科
  2. 日本动画

日本动画

日本动画(日语:アニメ;英语:Anime或Japanimation)是指日本土拍摄的动画片,凭着剧情的创新和趣味性在全球占有着重要地位。一般来说,日本动画可依其播放载体的不同分为剧场版动画、TV版动画和OVA动画三类。日本动画源于1917年,在近百年的发展过程中,日本动画从无到有、由弱到强,从全面模仿到引领世界动画走向,其阶段性特征也不尽相同。

20世纪初期,日本动画在美国和法国动画的启蒙下诞生。下川凹夫于1917年制作了日本第一部动画《芋川三玄关·一番之卷》。有声片问世后,日本国产动画一度进入低潮时期,直到政冈宪三濑尾光世解决了以赛璐珞为原料制作动画的技术后开始制作军国主义动画之后,日本动画才迎来第二个活跃期。在1945年,美国单独接管日本后,日本的动画业一时间遭到了毁灭性打击。手冢治虫的出现,成为日本动画真正意义上开端。他创办的虫制作公司,先后制作了《阿童木》《森林大帝》等作品,把日本动画片提升到一个新的高度。

1956年,东映动画公司的成立标志着其产业的形成。70年代末至80年代末,日本动画进入“黄金时代”,以巨大的数量、鲜明的民族韵味和独特夸张的艺术风格在世界动画影坛中独树一帜。宫崎骏便是这一时期的代表人物,他于1985年创立了吉卜力工作室,制作了《天空之城》(1986年)《龙猫》(1988年)《萤火虫之墓》等经典动画作品。20世纪90年代以后,一直以来沿用的赛璐珞上色方式渐渐被数码上色所取代,随着日本动画创作逐渐成熟,向着多元化的趋势发展,追求数量和强调质量并驾齐驱,各种题材、类型、流派和风格的动画都独树一帜。

日本动画在发展的过程中逐渐摆脱了美国动画片的影响,形成了自身的民族特点。现在日本的动画业已形成一套完善成熟的商业运作体系,成为日本经济发展的重要支柱产业之一。日本动画大师们在动画的制作过程中,除了对创作技巧和表现手法不断进行创新和细化外,也开始有专门的研究型人才对动画创作理念进行深入研究,这使得日本动画创作变得日益完善,并得到长足发展。

历史沿革

萌芽期(1917—1945年)

日本动画是在美国和法国动画的启蒙下产生的。最早输入日本的卡通影片,是1909年的美国动画《变形的奶嘴》,隔年,法国动画《凸坊新画帐》在日本引起反响,为此,日本人创造了新名词“漫画映画”作为动画的称谓(“映画”在日语中为“电影”之意)。

《凸坊新画帐》在日本大受欢迎,激起了一些日本有志之士的民族意识。他们认为“外国人能做到,我们为什么做不到”,下决心要制作自己的动画。早期的日本动画拓荒者中,天活公司的下川凹夫(1892—1973)是比较重要的一个,他在1917年制作了日本第一部动画《芋川椋三玄关·一番之卷》(又一说,是《凸坊新画帐·妙计失策》)。日活公司的北山清太郎也于1917年完成了《猿蟹和战》,该片亦被称为“日本的第一部动画”。还有一说是小林商会的幸内纯一(1886—1970)在1917年完成的《凹内名刀之卷》。

北山清太郎对日本动画影片的影响非常大,在他的提议下,日活公司成立了动画电影制作部,在短时间内完成了《浦岛太郎》《桃太郎》《一寸法师》等根据传说故事制作的动画,以及《雪达摩》《腰折燕》等根据童话故事制作的动画。1921年,北山清太郎设立了北山映画制作所。这个制作所培养了峰田弘、山本早苗、山川国雄、余井喜一郎、石川隆宏、桥口寿等早期日本动画制作人。日本早期重要的动画制作人几乎全部源出于此。

有声片问世后,日本国产动画经历了第一个低潮时期。日本的第一部有声动画是政冈宪三和他的弟子濑尾光世于1933年完成的《力与世间女子》。濑尾光世在八国联军侵华战争中扮演了一个很不光彩的角色。他拍摄了许多煸动侵略的“振奋人心”的国策宣传动画,如“桃太郎”系列。借由桃太郎这一角色,他试图蛊惑全国“有志青年”投入中国战场和太平洋战争。其中师徒二人共同制作的《桃太郎·海上神兵》(1944)影响最大。据说动用了50名工作人员,还聘请了30名音乐师来给片子配乐,预算达27万日元,耗时1年才制作完成,堪称日本早期动画史上的巨作。这部片子,抛却其反动政治宣传与鼓吹侵略战争这一点,在艺术和技术上还是有一定价值的。1943年,濑尾光世还制作了军国主义影片《桃太郎的海》,宣扬偷袭珍珠港的胜利,片长37分钟,成为日本第一部长篇动画。

政冈宪三和他的弟子濑尾光世开始制作军国主义动画和政冈宪三解决了以赛璐珞为原料制作动画的技术后,日本动画进入了第二个活跃期。这时期有名的军国主义动画还有《小马少年航空兵》(1937)《小马大陆秘境探险》(1938)《青空的荒鹭》(1938)《張飞佐助间谋战》(1938,以上几部均以侵略中国为背景)、《日本万岁》(1943)《張三占·潜艇大作战》(1943)《小马的降落伞队》(1943)《河豚一族的潜艇》(1944)等,在这其中,政冈宪三是比较特立独行的一位。1935年,他制作了《森林的妖精》,这是他最重要的作品。大藤信郎赞之为“日本动画史上空前的杰作,可与华特迪士尼动画工作室相媲美”。1943年他还制作了《蜘蛛与郁金香》。政冈宪三的作品“不符时局”,具有一定的抒情成分,给政治色彩浓郁的日本动画界带来了一股清新的气息。这一阶段的日本动画,总体说来还处于不成熟阶段,其间又受到政治和战争的干扰,可谓步履维艰。但在这一阶段,特别是从20世纪30年代起,日本动画人已意识到:唯有超越迪士尼+才有日本动画生存的空间。

萌芽期的前半时期的作品主要是以世界名著为题材,而后半时期作品则由于日本军国主义,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。

探索发展期(1946—1973年)

1945年美国单独接管日本后,日本的动画业一时间遭到了毁灭性打击。但在这个日本动画的漫长冬天里,仍有部分动画家坚持阵地。1956年7月,东映收购日动映画株式会社成立东映动画株式会社,动画的出版和发行有了比较坚强的后盾。日本动画渐渐恢复了元气这一时期,日本动画比较优秀的作品有《昆虫世界》(1945,芦田岩)《樱花》(1946,政冈宪三)、《三只小猫》(1947,政冈宪三)《魔笔》(1946,熊川正雄)《卖火柴的少女》(1947,荒井五郎)《国王的尾巴》(1948,懒尾光世)《青蛙与狐狸》(1949,西尾善行)等。

大藤信郎(1901—1961)是这段时期特别重要的一位动画家。他被称为“日本动画界的一匹独狼”,几乎以一人之力与占奎断地位的东映相对抗。1952年,他制作了《鲸鱼》的彩色版,参加夏纳电影节,得到了巴勃罗·毕加索的青,力夺银奖。这是日本动画片首次在国际上得到肯定。1956年在威尼斯影展上,他又以《幽灵船》一片荣获短篇电影的特别奖。1961年,在独资制作的宽银幕动画《竹取物语》拍摄前,大藤信郎突然去世。其姊将他的遗物捐给日本大学艺术学部和电影中心,并将其遗产用于《每日新闻》电影大奖中设立动画部门奖,日本动画产业与文化研究命名为“大藤奖”。大藤奖是日本动画界的最高荣誉奖之一,其宗旨是表彰年度最优秀动画或鼓励业界新人与独立制片公司

真正意义上的日本动画事业的开端应该从手冢治虫说起。手冢治虫从小受到开明的教育,对漫画、动画兴趣浓厚,小学三年级,便以《在演猿飞佐助的电影院里》漫画一鸣惊人,在画展中被授予一等奖。1945年,他看了《桃太郎·海上神兵》后感触良多,决心从事动画事业。18岁就读大阪大学医学院时,其漫画开始在《每日小学生新闻》上连载。1946年,他的四格漫画《小马的日记》发表,稍后又出版了《新宝岛》 《失落的世界》等长篇漫画书,轰动一时,每种销售量竟高逾40万册,从此声名鹊起。他1951年大学毕业,隔年就通过了国家医师鉴定监试。但他却在这时转型做了一位职业漫画家。1955年,手冢治虫虫的作品开始出现在电视上。手冢国光虽以漫画成名,却一直重视动画的拍摄。1958年,他受东映动画委托在《西游记》一片中担任画面构成一职,这部片子成为手冢参与动画制作的起点。在东映他学习到了很多技术上的东西。1961年,他独资创办了手冢治虫动画制作部,第二年,改名为虫制作公司。1962年,虫制作公司制作了首部剧场动画《街角物语后》。该片荣获《每日新闻》举办的第一届大藤奖,以及蓝带奖和艺术祭奖励奖。1963年元旦, 《铁臂阿童木》开始在电视台播放,历时4年之久。这不但是日本第一部电视连续动画,同时更是日本动画新纪元来到的开山之作。《阿童木》的热播,意味着日本动画开始走出低谷,迎来了迄今为止尚未见额势的大发展时期。

在这17年间,还必须提到两个人。第一个便是长谷川町子。她从1946年开始,在《朝日新闻》上连载《螺江小姐》,直到1976年。而由《螺江小姐》改编的动画则从1969年开始,在富士电视台播至现在,收视率一直维持30%以上,已经播出了近1800集。这也是日本唯一不外销的动画。《螺江小姐》为长谷川町子赢得了巨大荣誉。1992年她去世后,日本政府还追授她“国民荣誉奖”。这似乎是动画作家中唯一获此殊荣的一位。第二个人是鼓下泰司。1958年,由他担任编剧和导演的长篇剧场版动画《白蛇传》(东映)公映。这部以中国民间传说白娘子许仙的故事为蓝本所创作的动画,在日本国内及海外都获得好评。这是战后日本少见的动画长片,也改变了大藤信郎等人作品叫好不叫座的情况,预示了动画作品潜在的商业价值。在手家的作品横扫日本列岛之前,日本重要的商业动画几乎全出自他之手。其主要作品还有《少年飞佐助》(1959,日本首部宽银幕动画)《安寿与厨子王丸》(1961)、《辛巴达历险记》(1962)《少年杰克和魔法使》(1967)《葫芦岛》(1967)等。

虽然现在电影演员和电视演员已经没有什么区别了,但在20世纪50年代,5个主要电影公司为了相互监督、防止互相挖人而签订协议,明确区分开了电影和电视的演员,电影演员到其他媒体出演是被禁止的。因此,电视台要有自己的放送剧团、儿童剧团、新剧等,电视演员的培训也有了必要性。进而由此派生出来的新职业——专门从事广播剧和外国动画的配音的声优诞生了。特别是由于配音的需求此时非常大,声优的人数急速增加。1960年东京排优生活协同组合成立了。为TV动画配音的声优随着《阿童木》等TV动画的制作正式开始,也逐渐开始出现。

日本国内的动画气势高涨,然而得到国际肯定的动画片是1952年大藤信郎创作的《鲸鱼》,掀开了日本动画引起国内外注目的篇章。1956年,日本第一家动画机构东映动画株式会社成立,随着东映动画的发展,“现代日本动画之父”应运而生,那便是大名鼎鼎的手冢治虫。手家治虫及其动画作品对于日本动画发展有着深远的影响,相继推出了《铁臂阿童木》《新宝岛》等电视动画片,1966年,推出彩色动画《森林大帝》,并创了电视动画时代。手家治虫还是日本实验动画的先锋,创作有《展览会的画》《随悟空大冒险》等实验动画作品。在探索发展期还不得不提及一位大师,那便是机器人题材的推崇者、美少女变身动画的先导——永井豪,其为日本动画的两大热门题材开了先河。

阿童木》确立了一直持续至今的TV动画的基本形式,这一点具有重大的意义。例如,为了做到每周都能稳定地制作出作品,将细微动作的表现简略化只活动一部分“有限动画”的技法。这种做法在最初虽然被评判为“电子洋片”,但后来证明,只要故事有趣作品就能得到支持。这一技术在现在的TV动画制作中已经成为了基本手法,同时重视故事性的潮流也由此而生。由于《铁臂阿童木》的成功,TV动画被接连不断地制作出来。在TV动画开始播放的这一年,TCJ(现EIKEN)和东映动画(现东映Animation)都参与到了TV动画的制作中来。两个公司都是从一开始就拥有动画制作技术的公司。TCJ是电视显像器的进口贩卖公司“日本Television”的CM制作部门,以当时的电视的品质,绘画的广告比起实拍的更有效果,因此他们负责了很多CM动画的制作。另一方面,东映以剧场用动画的制作为基础,完善了自己的TV动画制作体制。之后又出现了1964年的PProjection1965年的龙之子工作室(现TatsunokoProduction)东京Movie(现TMS娱乐)等越来越多的制作公司,他们都参与到TV动画的制作中来。

60年代初动画制作现场就如同家庭手工业一样简陋,而这种情况从正式的TV动画播放开始,在不到十年的时间里发生了巨大的变化。从作画技术到演出和摄影技术等,几乎所有的领域里都在进行着技术革命。对观众来说最大的变化应该就是动画的彩色化。真正的第一部彩色动画应该是,同为手冢国光作品的1965年的《森林大帝》(包括1958年播放的日本最早的短片TV动画《丽鼠奇遇记》在内,过去也有很多试验性的彩色动画)。

20世纪70年代初彩电普及率终于超过了30%,此后这一数字虽然开始急速成长,但黑白电视机暂时仍是主流。而动画作品1970年这个时间点后基本就全部彩色化了,制作技术方面最大的革新就是绘图机的出现。最初,把铅笔描绘的动画转写到透明的赛璐珞上时,是拿笔和墨水通过手写的方式临幕上去。为了不让手上的油脂沾到赛璐珞上对作业造成妨碍,必须要戴着手套握笔,在和纸的质感完全不同的赛璐珞上均匀地描绘,这是一件难度非常高的工作。绘图机的登场使动画制作不再需要这种繁杂的劳动,减轻了工作量。另外,它还有着将原画所拥有的生动的线条原原本本地呈现出来的优点。

发展成熟期(1974—1989年)

从70年代末至80年代末,这时期可以称为日本动画的“黄金时代”。这个阶段是日本动画界最富创造力的一个阶段,诞生了无数的名家名作,包括在动画的经营手段上都有一些大的创意。作为一个富有象征意味的预兆,1989年,手家因病逝世了。而这时因“宫崎”事件,动画界进入了战后最漫长的“冰河期”。

1974年可以称作是日本动画创造力的大爆发,而大爆发的标志是《宇宙战舰大和号》的推出,称得上是日本第一部超级剧情,由松本零士创作脚本和设计人物,一问世便引起了火热的反响。在这个时期,“机动战士高达”系列动画片为代表的机器人题材突飞猛进,《机动战士高达0079》《机动战士高达0083》《高达机动武斗传》等20多种作品,将SF动画科幻机械动画推向新高,并影响长远。

日本动画界这时期最大的收获,无疑是发现了宫崎骏宫崎县骏1941年1月5日生于东京,母亲是个严格而聪明的女性,对宫崎一生的影响很大。宫崎骏的弟弟后来回忆说,他看到《天空之城》中的海盗婆婆不禁想起了自己的母亲,虽然长得完全不像,但是个性神似。1947年的时候,宫崎骏的母亲患了结核病,在床上整整躺了九年。从《龙猫》中可以看到宫崎骏一家的这段灰暗日子的影子。

1958年,日本影史上第一部长篇彩色电影动画《白蛇传》上映了,还是高三学生的宫崎骏迷上了这部片子,乃至若干年以后,他仍然充满着崇敬地回忆道:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业。”1963年,宫崎骏大学毕业后进入东映动画工作。他第一部参与制作的作品是《汪汪忠臣藏》。紧接着,宫崎骏参加了东映制作的第一部TV动画《狼少年肯》。

1984年,在德间资助下宫崎骏和高畑勋两人合伙创立了“二马力”会社,也就是吉卜力工作室的前身。1985年,吉卜力工作室创立。这是动画史上的一件大事。吉卜力工作室创立后的第一部作品是《天空之城》。

之后又创作了一部又一部经典之作,引起了动画迷的阵阵狂热,比如《天空之城》(1986年)《龙猫》(1988年)《萤火虫之墓》(《萤火虫之墓》)等等,除了动画带来的视觉享受之外,影片中各种典型形象也让人印象深刻,鲜明的主题更是深入人心。日本还开创了一种新的动画方式,即“OVA动画”(Original Video Animation)——“原创动画录影带”,是一种新的动画制作和发售方式,第一部片子便是《DALLOS》,使动画片的创作和发行更加多样,随后《吸血鬼猎人》(1985年)、《吸血姬美夕》(1988年)等等作品应运而生。

多元化发展期(1990年后)

正如国民级动画的世代更替一样,动画制作现场也出现了新的气象,最明显的革新便是在上色环节。随着个人电脑的普及,一直以来使用的赛璐珞上色方式也渐渐被数码上色所取代。于1997年上映的动画电影《幽灵公主》便采用了一部分数码上色的形式。除此之外,于1997年播出的《咯咯咯鬼太郎》第四期从第64集开始也开始采用了数码上色的手法,成为东映动画首部使用数码技术的作品。于《龙珠GT》之后播出的《阿拉蕾》重制版也在《咯咯咯鬼太郎》的基础上成为全篇采用数码技术的动画。此次数码革命降低了动画制作的成本并提高了工作效率,然而数码上色的色彩饱和度和边缘的突出在观众之间却是赞否两论。然而数码技术带来的优点远远大于其带来的不适应,因此动画数码化的进程得以急速推进,随着技术的成熟,制作者们各种各样的新奇手法也在动画中得以大量应用。

随着日本动画创作逐渐成熟,向着多元化的趋势发展,追求数量和强调质量并驾齐驱,佳作不断,经典不休。各种题材、类型、流派和风格的动画都独树一帜,各占日本动画一方。以宫崎骏作品为代表的主题浪漫唯美,有画面精致、鼓励积极精神的动画类型,比如《红猪》(1992年)《幽灵公主》(1997年)《借东西的小人阿丽埃蒂》(2010年)等动画佳片,还有介于虚拟技术之上的真实性、毁灭感、黑色幽默的动画作品,以大友克洋为代表,如《阿拉基》(1988年)《记忆》(1995年)《老人Z》(1991年)《大都会》(2001年)等,代表具备深沉的艺术内涵,对人类、社会或新科技的反思的动画类型,如押井守的《攻壳机动队》(1995年)今敏的《千年女优》等,还有轻松活泼的儿童动画的代表,如Clamp的《魔卡少女樱》,以及樱桃子的《樱桃小丸子》,悬疑、冒险、运动竞技类的《名侦探柯南》《海贼王》《灌篮高手》等等,各种动画题材可以说应有尽有,五彩缤纷。各个动画代表和机构极力贡献,共同缔造日本的动画工业和产业。

主要类型

在有关日本动画的各种文章里,经常会出现诸如“剧场版”“OVA”“录像带版”等名词,这些其实都是日本动画的分类名称。一般来说,日本动画可依其播放载体的不同分为剧场版动画、TV版动画和OVA动画三类。

剧场版动画

剧场版动画也称“剧场公开版”或“动画电影”,是指专门在电影院里公开上映的动画片,片长通常与普通电影相当。TV版动画是指在电视台播出的动画连续剧(或系列片),每集大约在20分钟至30分钟之间,按照日本电视机构的播出习惯,每部动画片通常每周只播放一集。比较而言,剧场版动画是最早出现的动画类型,其制作难度大、投资风险高、投资额度大、制作周期也比较长,但制作水准往往较高,最终的投资回报(票房收入)也很丰厚。

TV版动画

TV版动画在日本出现于20世纪60年代,有制作周期短、投入产出比高的特点,特别是在电视机作为普及型家电走入人们的日常生活后,TV版动画更是取得了长足的发展。但是受制于某些先天因素,TV版动画的总体制作水准比剧场版动画要低。

OVA动画

OVA动画是把剧场版动画高水准和TV版动画低成本结合在一起的动画类型,所谓OVA,即“Original Video Animation”的缩写,可直接翻译为“原创录像动画”。事实上,OVA动画有广义和狭义之分。广义的OVA动画可以泛指所有以录像带(Video)、LD、VCD、DVD等模拟或数字介质为载体的商业动画产品,其中也包括使用上述介质发行的TV版动画或剧场版动画的家庭版本。而狭义的OVA动画则专指动画制作单位以模拟或数码音像制品的形式,不依赖电影发行商或电视台等中间环节,直接通过商业渠道(零售或租赁)向观众有偿提供的动画作品。如果作品大获成功就有制作成影院动画的可能。OVA动画兴起于20世纪80年代。与剧场版动画和TV版动画相比,OVA动画集合了两者的优势,并形成了自己的独特“个性”。OVA动画的产生和发展在很大程度上得益于录像机在日本的普及。同时,完善的版权制度和成熟的销售网络是保证OVA动画市场健康发展的两大重要因素。

在OVA动画产生以前,影院和电视台是动画片播映的主要渠道。由于这两者经济实力和社会影响力通常都远远超过动画制作公司,因此动画公司常处于被动和依附的弱势地位,在最终的收益分配上也无法拿到“大头”。然而,家用录像机的出现使动画制作者有了直接向观众提供动画作品的渠道。于是也就催生了OVA这种独特的动画模式。

风格特点

日本动画事业的发展同西方有较大的不同,一些在西方动画生产中非常鲜明的特点在日本动画中却并不明显,如主流化的倾向、歌舞表现的倾向等等。日本动画作品的主要特点表现在以下几个方面。

分众化

对于西方的商业动画片来说,只有主流和非主流之分。尽管这也是一种分众,但不是全面的分众。这种区分的方法只是顾及了社会群体中的某一部分,而日本的动画片所涉及的观众面就要比西方宽广得多。

1.低龄动画:这类动画的主要表现对象为学龄前儿童或小学低年级的学生。为我国观众熟悉的有《聪明的一休》《阿童木》《樱桃小丸子》《蜡笔小新》等。2.少年动画:这类动画的主要表现对象为校园男生。题材涉及体育、侦探、魔幻、校园故事等。主题往往突出励志、友情、追求真善美等等。为我国观众所熟悉的有《灌篮高手》《柯南》《新世纪福音战士》等。3.少女动画:这类动画的主要表现对象为校园女生。题材往往以那些温柔浪漫的少女爱情为主。为我国观众熟悉的有《流星花园》《他和她的故事》《美少女战士Crystal》等。4.青年动画:这类动画的主要表现对象为大学生和踏上社会的成人。与少年动画相比较,这类动画表现的题材更为广阔,并且有着更多的暴力和色情。观众所熟悉的有《天国之门》《攻壳机动队》《保卫者》等。5.女性动画:这类动画的表现对象往往是家庭主妇或公司小姐。题材经常出现冗长的爱情故事。这类动画较少介绍到中国。6.成人动画:成人动画也是色情动画的别名。这样的区分方法并不是十全十美,特别是将成人动画定义为色情动画,采用的是一般人们口头的说法,不是严谨的分类,青年动画和女性动画的表现对象和受众也都是成人。这里显然是将分众和分类搞混了,在分类的情况下可以讨论色情动画,但是在分众的情况下说“成人动画”,应该包括青年动画和女性动画,而不是表现内容上的区分。

个性化

西方动画电影由于其强烈的主流性,导演和编剧的个性相对来说不甚突出,不容易形成有票房号召力的名导演或名编剧。如果有的话,也往往是在非主流的影片中崭露头角,如《雄猫弗利茨》的导演罗伯特科伦布。而日本则不同,日本动画的主流性不突出,也就是说,没有一个所谓的大家必须遵守的游戏规则,于是它便拥有了一批个性相异的导演和编剧,并具有相当的知名度和票房号召力,如手冢治虫宫崎骏大友克洋青山刚昌等。日本动画的个性化同时也与分众化、类型化有着直接的关系,受众群体被细分了,影片题材被细分了,也就意味着作品的个性和风格的细分,不同的风格和样式面对不同的观众群体。

日本动画影片的个性化不仅仅是叙事风格、主题立意的不同,同时也包括人物塑造、造型、音乐上的个性化,这种个性化往往以创作者的个人风格作为明显的外部特征,并显然不是一种偶然的行为。如宫崎骏的影片,人物尽管千变万化,但观众还是很容易从中看出人物造型风格上宫崎骏个人的特色。一张似曾相识的脸,在《风之谷》中是娜乌西卡,在《天空之城》中则是希塔,还有可能同《魔女宅急便》中的琪琪和《龙猫》中的皋月相似。如果对比手冢治虫的影片《阿147动画概论童木》和《大都会》(编剧)就会发现,其中的主要人物的造型也有相似之处。系列影片更是个性化的重复,作者个性的特点在作品角色反复的重现中得到强化。因此,在日本,不仅动画片的导演和编剧是观众心目中的明星,就连配音演员也能成为观众心目中的偶像。

发行渠道多样化

一般来说,动画的发行渠道有两个:剧场电影和系列电视。这两者的区别很大,剧场电影精工细作,投资大,耗时多,风险大,同时收益也大。电视动画一般来说制作粗糙,短小简便。这两者一般很难混为一谈。在日本,动画片的发行除了常见的这两种方式之外,还有一种被称作OVA”(original video animation)的方式。这种方式是以录像带或其他媒介(如DVD)发行影片,这种方式介乎于豪华的影院片和简陋的电视片之间,在制作上比电视片精良,同时也不像电视片那样冗长,而是能够像影院片那样,在一定的时问内讲述完整的故事。这种方式受到了观众的欢迎,同时也为耗资巨大的剧场版动画片起到了“投石问路”的作用。

在美国也有单独发行动画录像带或DVD的做法,不过迪士尼公司的这一做法发行的只是过去的老电影,如《白雪公主》《小鹿斑比》之类,而不是动画新作,因此同日本的做法是完全不同的。第二节 日本动画大师在日本动画史上,大师比比皆是,这里只能选择最有代表性的几位加以介绍。

产业链特点

通过对日本漫画产业和动画产业的分析,我们可以从版权扩散的角度对日本动画产业链进行简单概括。日本动画产业链的形成大致经过这几个阶段,即:①动画作品完成创作,并且实现剧情连载。②通过对连载漫画的市场追捧度进行分析,从中挑选出优质作品进行版本整合,并且制作出单行本进行出版。③单行本发行1~2年后,如果漫画依然受到大量漫画迷的追捧,则漫画将会被制作成TV版的动画片。④将制作的动画片进行播放,主要播放渠道一般为电视台或者电影院等,随着动画制品的广泛传播,动画制作方会根据动漫人物剧情等进行二次创作,创作的主要内容为图书杂志、动画影视作品、动画游戏以及其他版权授权等;出版方联合商家进行动画制品的整合销售,如动画关联产品以及动画衍生品等。

漫画先行

漫画创作是动画产业链的核心组成部分。日本是一个崇尚技艺的国家,对于漫画作品的原创性也非常重视,正是因为有着众多漫画创作者的精心创作,所以日本有着非常繁荣的漫画文化。同时,漫画作为日本动画产业链的第一个环节,繁荣的漫画文化在很大程度上带动了日本动画产业的发展和繁荣。漫画的制作成本比动画低得多,漫画作品投石问路,极大地降低了动画的投资风险。如果好的漫画已经获得了数百万的读者,制成动画可以期待更高的收视率。动画可以从漫画原作直接获得有魅力的形象和故事。与以小说为原作的动画制作相比,漫画改编动画可以节省不少人力物力。好的漫画作品提供了优秀的分镜头,好的漫画原画可以作为分镜头使用,不但制作上方便,各方工作人员也容易拥有统一认识和行动。有漫画原作,合作的玩具制造商、游戏制造商策划商品也容易:商品可以以漫画为基础来开展企划,在动画片放映过程中就可以投放市场。

产业链各环节联系紧密

日本动画产业链较为完整,各环节相互影响、相互联系、环环相扣,是其商业化运作成熟的表现。在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各个环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、出版社、动画制作公司、版权代理事务所、电视台、动画衍生品生产、销售渠道等多个渠道联合,并且每一个渠道都有着明确的分工以及职责,这为动画产业链的完整打造奠定了优势基础,多渠道的合力发展衍生出了大量的动画关联产品以及衍生产品。例如,漫画图书杂志、动画片、动画电影、动画游戏、动画玩偶等。这些关联产品的制作和发行得益于动画产业链中的各个环节分工合作以及资源互补。在动画市场中,动画制品的发行和推广营销是两个分立的模块,这是为了保证动画利益的最大化,同时最大程度地降低风险。

版权的二次利用

在《铁臂阿童木》的制作中为了解决动画的盈利问题,手家治虫最早提出了重视动画产品二次利用的商业模式。动画作品版权分为一次版权以及二次版权,一次版权主要涉及动画产品放映以及关联产品的销售和推广等,而二次版权主要涉及根据动画进行的二次改编或者其他衍生品的制作与发行等。二次版权利用是动画产业健康持续发展的关键,其不仅可以增加动画产业的整体利润,而且还能带动动画作品的不断创新和发展。

制作流程

日本的动画片通常分为以下五步:资金以及创作内容的准备、前期的动画制作、中期的动画制作、后期的动画制作以及动画产品营销与管理工作。日本的漫画市场会通过对漫画的大批量、精细化选择来进行项目论证的工作。企业在投资漫画时一般会以在市场有过检验的作品为较偏向的投资对象,原因是其在动画的制作上有着一定的基础。分工精细、明确是动画于日本制作上的流程特征,在设计与创意这一方面的控制者是工作室或者是制作公司,而接下来就是根据工作室或有关企业的不同产业内容进行其他步骤的承包加工,运用全球化的分工模式将制作的成本减到最低。其中最常见的就是以中、菲、韩等国家进行简单公益的加工承包。总体来说,动画产业在日本方面对其制作流程上不仅有着明确的分工,且每一个环节都紧密相连。

一部日本动画的制作流程分为剧本、绘画、作画、后期加工、录制以及背景六个部分。本来全部制作都是在日本完成,由于海外一些国家,例如韩国的劳动力成本要比日本本土低廉,因此越来越多的日本动画公司便把“作画”步骤中的“动画”部分(作画分为两部分:原画和动画)交给海外国家制作。随着韩国经济的起飞,劳动力成本也随之上涨。许多日本公司开始寻找新的廉价劳动力,因此,在1990年代初期,动画代工就被慢慢引入了中国大陆。

传播形式

日本动画种类非常多,并且传播的形式也是多种多样。从传播途径来看,主要是通过电视台以及电影院或者剧场等进行播放,同时还有一部分动画被制作成录像带或者DVD以及LD等形式在市场发行。随着网络科技的不断发展,日本动画通过网络发行的一些视频动画的数量也越来越多,并且伴随着智能移动终端的快速发展,在智能手机终端以及PDA等设备上也有大量日本动画的传播。日本动画除了有不同的传播形式外,还建立了庞大而又畅通的流通渠道,为动画产品的销售和推广发挥了巨大作用。

日本动画产品的流通渠道多元化,主要包括传统书店、24小时便利店、车站小卖店、新旧书店(新旧书店与旧书店的最大区别是除了销售商品的多元化,还必须对收购后的商品进行特殊工艺处理,再以新的面貌销售)、漫画专卖店和动画主题店(主要有漫画咖啡店和漫画茶馆)、游戏专卖店以及各种特色渠道(网络书店、自动报刊贩售机、亲子图书专卖店、动画展秀)等。

播出机制

电视台是日本动画片最为主要的传播平台。一部动画片的产生有着一些约定俗成的发展规律。众所周知,日本的动画产业非常繁荣,而且日本每年会产出大量的漫画作品,其中必然会出现一些广为流传的漫画作品,所以人们将这些有着众多观众基础的漫画作品改编成TV版本的动画片,并且通过在电视台或者剧场等进行播放,从而为漫画作者、电视台、剧场、发行者等带来利润。

日本TV版动画每年的产出数量非常多,为了能够保证播出的质量以及人气,通常这些动画都保持在10~13集左右的播放长度,并且每集的时间控制在20分钟左右,同时编剧会采用回合制的动画情节,这是因为一旦播出的动画片非常受市场欢迎,出于对故事延长的考虑。日本动画主要集中在周末进行播放,按照每周一集的播放频率,可以播放一个季度,一个季度以后,视动画作品的受欢迎程度进行更新以及二次创作。出于对TV版动画制作资金以及院线播放资源的考虑,采取季度播放的方式不仅可以按观众的喜好程度及时对所播放的动画进行调整,而且该播放方式还十分受观众所喜爱和支持。在日本动画节目中,比较受观众喜爱的动画会根据剧情而不断发展,并且能够保持长时间的剧情更新,而日本动画的播放频率基本保持在每周1集,这就意味着观众每周只能收看1集自己喜爱的动画作品,但是发行商在保证作品按时更新的基础上,会从中穿插一些与该动画作品相关的新节目供观众观看。

代表人物

手冢治虫

手冢治虫(1928年一1989年)1928年出生于关西大阪,本名手冢治,因自幼喜爱昆虫,故于1939年取了手冢治虫的笔名。手冢治虫很小就喜欢漫画,对美国迪士尼公司动画片更是如痴如醉,反复观察、琢磨并且模仿作画。据他自己回忆说,光是《白雪公主》和《小鹿斑比》他就看了一百遍以上。1942年,手冢治虫14岁的时候,中国的动画片《铁扇公主》在日本公映,这部影院动画给了手冢治虫以极大的震撼,为他以后走上动画之路打下了基础。手冢治虫18岁开始发表连载漫画作品,曾就读于大阪大学医学院,毕业后取得行医资148手冢治虫格,但没有从医,而是继续了漫画和动画的事业。手冢治虫被誉为“日本动画之父”。手冢治虫显然既不是日本动画的首创者,也不是日本漫画的首创者,但是在漫画和动画的结合上,将漫画制作成动画,手冢治虫可能是成绩斐然的第一人。

20世纪六七十年代,“日本动画之父”手家治虫创立了虫制作公司。他的《阿童木》、《森林大帝》和《原子小金刚》等作品把日本动画片提升到一个新的高度。

宫崎骏

宫崎骏(Miyazaki Hayao,1941年1月5日-),日本著名动画导演、动画师及漫画家,出生于东京文京区。1963年进入东映动画公司,1985年与高畑勋共同创立吉卜力工作室。2001年,《千与千寻》上映。该作再次拿下总票房第一,超过300亿日元票房成为了日本史上票房最高的电影。而此时,日本动画的年度经济总额才5000亿日元,而一般年度票房首位的作品往往不到30亿。强大的宣传攻势,甚至动用到了首相来为首映捧场。宫崎骏的成功开始得到国际的承认,作品得到奥斯卡、威尼斯柏林等国际电影奖项。宫崎骏精心制作的《千与千寻》在柏林国际电影节和第75届奥斯卡颁奖典礼上摘得桂冠,再度向世人证明了日本动画片的实力。他的其他著名作品还有《风之谷》《天空之城》《萤火虫之墓》《魔女宅急便》《红猪》《龙猫》《幽灵公主》《哈尔的移动城堡》《崖上的波妞》《起风了》等。

代表团队

东映动画

1956年,东映动画株式会社成立,作为日本最老资历的动画制作公司,引领着日本动画的发展。1958年,一部引起强烈反响的动画——《白蛇传》出炉了,以我国的民间传说《白娘子》为蓝本改编。这正是东映的第一部彩色动画,亦是日本第一部彩色动画S0th ANNIVE长片。手家治虫是东映首当其冲的英雄,东映成立不久,手家治虫任原画设定,将漫画改编为动画,成为日本新一代的动画大师,有着“漫画之神”的美誉。《阿童木》是日本第一部电视连续动画片,也是东映动画标志第一部引入我国的日本动画连续剧,于中国中央电视台播出,成为我们认识日本动画的桥梁,让孩童时代的我们心中一直存在一个阿童木。

吉卜力工作室

吉卜力工作室可谓世界闻名的日本动画工作室,以艺术的高水准闻名,与宫崎骏这个传奇人物共同缔造了日本动画奇迹。其作品受众定位相当广泛,面对儿童也包括成人,作品获得无数国内外奖项。1982年,宫崎骏在德间书店旗下的漫画杂志连载《风之谷》获得不错反响,于是德间书店联手宫崎骏制作动画电影《天空城》,在这样的情况下成立了吉卜力工作室。“吉卜力”来自于意大利语,是横扫撒哈拉沙漠热风的意思,是二战时期意大利侦察机用的称谓,而宫崎骏本人是热爱飞机的,所以引用了这样一个词语,不过一不小心拼错了一个字母成,吉卜力反倒成为世界上独一无二的名词。《天空之城》的原作、监督、脚本和角色设定都是由宫崎骏负责,所以说是一部“纯”宫崎骏的动画片,细腻的画风,优美的风景,而主题又不乏人思考,传承着宫崎骏的理念,也成为后来宫崎骏一直坚持的创作追求。

BONES工作室

BONES工作室于1998年成立,由sunrise的人bones成员南雅彦逢坂浩司川元利浩创办,以高质量的动画作品在动画界赢得口碑并为观众所铭记,保持着工作室标志一年平均3部作品的产量,属于低产高质类型的公司,正如“BONES”的“骨头”的含义,突出了社长南雅彦“想要做有骨气的动画片”的想法和理念。BONES的早期作品乃是和SUNRISE合作的《星际牛仔:天国之雇》,还有《钢之炼金术师》、《狼雨》等代表作。《钢之炼金术师》是2003年推出的电视动画,在日本动画情报杂志PAFU选出的2003年百大最优秀作品中,《钢之炼金术师》击败众作品而一举夺魁。

SUNRISE公司

SUNRISE公司成立于1976年,是由虫制作公司独立出来的一些职员以及东北新社合资创立,可以SUNRISE说是目前日本产量最大、作品最卖座的公司。以制作机器人动画而闻名于世,拥有闻名的《高达》系列动画,《高达》的创作者富野由悠季因此被誉为“高达之父”。还有每个小朋友都热衷的《奥特曼》系列,占领了日本儿童动画市场的半壁江山。还有青少年喜爱的北条司的《城市猎人2》,高桥留美子原著改编而成的电视动画《犬夜叉》,更是迷倒一片动画迷。sunrise作品内容多为原创,但当中亦有由漫画而改编的动画作品。

相关奖项

大藤奖

大藤奖是日本动画界的最高荣誉奖之一,其宗旨是表彰年度最优秀动画片或鼓励业界新人与独立制片公司。“大藤奖”的首届得奖人是现代日本漫画真正意义上的开创人一一手家治虫,得奖作品为《街角物语后》。

东京动画奖

东京动画奖东京都现代美术馆 Anime A-ward),在世界上都倍受世人的关注。并且,为了发掘并培育担负动画产业将来的人才,东京国际动画展同时也会举行每年一度的“东京动画奖”的比赛,其中涌现出大量的获奖者。与此同时,也可以参加商业支援的项目——创作者奖,这个项目使得商业领域内具有锐气的创作者能够得以大量的增加。

东京动画大奖赛

东京动画大奖赛(AnimeAward)是在每年东京国际动画大奖赛期间举办的颁奖礼,从过去一年在日本国内被播放、上映、销售的动画作品中选出其中最优秀的作品给予表彰奖励的提名部门,以及旨在挖掘动画制作人才,向全世界征集动画作品的公募部门。东京动画大奖赛是由东京国际动画展主办的大赛,此次是第六届,包括从过去一年中在国内播放、放映或销售的动画片作品中选出优秀作品的“提名作品”和为了发掘新才能、新人才而在全世界范围内公开征集动画片作品的“公开征集作品”两大类。

日本广岛动画节

广岛市动画节(Hiroshima International Animation Festival),1984年9月,国际动画协会(ASIFA)决定在广岛举办一届国际动画电影节。选择这座城市的原因,一方面是由于它不幸的历史与国际动画电影协会“动画是人类寻求和平生活的一种方式”的理念相吻合,另一方面源自广岛是渴望和平的城市,希望能够承办连续性的国际活动。因此,广岛作为国际动画协会在亚洲的首选城市,在1985年举办了第一届国际动画节——这也正是它遭受原子弹袭击四十周年的日子。这是首次在日本举办如此规模盛大的电影节。从那以后,广岛在1987年、1990年、1992年、1994年、1996年、1998年、2000年、2002年和2004连续举办国际动画节,时光变换,动画的世界和广岛市这座城市都发生了很大的变化。到2004年,已有全世界50多个国家和地区的优秀动画作品在广岛齐聚一堂,共同演绎“爱与和平”的人类永恒主题。

民办重要奖项

日本关于动画画的奖项所在多有,且不限政府主导,民间所筹办的重量级奖项亦不遑多让。例如,有日本动画先驱者(创始者)之称的大藤信郎去世后,其家族人员将其遗产信托,运用此一信托基金于1962年设置大藤信郎奖(动画奖),此一日本历史悠久、最有权威的动画奖期许能培养更多优良动画人才,提升日本动画水准:动画大奖(AnimationGrandPrix)由动画杂志于昭和五十四年(1979年)开始举办,由读者投票选出人气高的各奖项,除了一般的动画影片作品奖项外人物主角、主题歌曲、人物配音方面均分别设置奖项。

相关衍生

动画关联产品的产生是伴随着动画产品的火热市场,从而生产一些与该动画作品相类似的产品,一般较为常见的动画关联产品是图书或者一些音像制品等,而衍生产品区别于关联产品,其主要是一些根据动画形象中所表现出的价值而设计的玩偶等。在日本,受动画市场火热程度的影响,衍生出了大量以漫画形象为主题的品牌专卖店等,品牌专卖店里出售的图书、玩偶或者杂志等都是根据漫画中的人物场景等剧情来设计制作。同时日本针对漫画关联产品以及衍生产品的复制速度也是非常迅速,一旦漫画在市场上的受追捧度比较火热,漫画制作方马上会根据漫画情节改编出动画版,同时也会快速更新漫画衍生产品,以求达到最大的利益化。与此同时,快速发展的还有日本的游戏产业,很多热门游戏都是借助漫画的高人气而被追捧,游戏的主线也是根据漫画中的人物或者故事情节而改变,可以说,漫画以及动画产业的高速发展带动了游戏产业的繁荣。换一个角度而言,游戏产业作为动画产业的补充,在其高速发展的阶段也为日本动画产业带来了不菲的收益。

总而言之,在日本的动画产业中,漫画、动画以及游戏组成了一个互补的产业链,三者互相协调和补充,从而将漫画收益最大化日本动画与影视音乐的关联非常密切。漫画改编成TV版后,推出真人版正成为日本动画产业一个普遍的运作模式。由于日本动画制作中对声音高度重视,产生了大量优秀的动画音乐,有些专门制作的音乐可以单独销售,于是有了专门灌制的CD。由于声优在日本动画中的高人气,动画发行商还会单独发行drama,制作声优演唱的动画角色歌曲,灌制成CD发行。漫画和动画共同聚敛的超高人气还给舞台剧带来了票房收入。除了经济收益,舞台剧更多的是为答谢漫迷对作品的热爱,并以这种形式加强动画形象的品牌认同。Cosplay多由爱好动画的社团自发发起,规模不断壮大,庞大的漫迷数量使Cosplay在日本发展成一个相对独立的完整产业。动画中的服饰及道具被制作成COS道具,有时还会以版权形式收益。

价值与影响

从上世纪60年代开始,日本动画风格的发展很快得到观众的认可。独特的故事情节,唯美的艺术处理,日本动画默默地、坚韧地影响着国际动画界。日本动画已经融合传统的技法和先进的技术,将唯美的艺术手法和细节的精雕细琢释合在一起。

经历几十年发展的日本动画,已经在世界动画舞台上占据了一席之地。日本动画大师们在动画的制作过程之中,除了对创作技巧和表现手法不断进行创新和细化外,也开始有专门的研究型人才对动画创作理念进行深入研究,这使得日本的动画创作变得日益完善,并得到长足发展。

参考资料