平衡球
《Ballance》(非官方译名“平衡球”“3D平衡球”等)是由德国的Atari(雅达利)公司旗下的开发商Cyparade于2004年4月2日在PC平台发布的一款单机滚球游戏(即“欧洲版”),随后于2004年9月发布第13关“速度”增补包。2006年10月25日,游戏发行北美版。
在游戏中,玩家要操纵一个可以改变自身材料种类(即物理性质)的球在高空或太空中搭建的庞大而复杂的迷宫建筑中穿梭,避开陷阱机关并破解一个个谜题,最终到达终点飞船以完成一个关卡。游戏提供了13个难度大致递增的关卡供玩家探索。此外,搭载了非常还原、真实的物理引擎使得球的操纵手感非常接近对现实生活中的认知,玩家也能够充分体验重力对平衡性的影响。
背景设定
对抗地心引力,面对令人目眩的高度和直线下降的深度。
游戏中,玩家需要操纵一个球,穿过一个充满了令人费解机制的超现实云世界,而这些机制在金属轨道、木桥和更多机关之上。有13个越来越具有挑战性的关卡,每一个关卡都会带来越来越复杂的谜题和机制来克服。设计精美的关卡会带玩家经历一系列的挑战,在这些挑战中,玩家必须运用大脑和基本物理知识来决定三种球类型(石球、木球、纸球)中的哪一种需要被用于通过哪一种路径,以便成功地完成每一个关卡而不跌入永恒的空间。
场景地图
关卡结构
Ballance关卡由存盘点、机关、飞船构成(斜体为必不可缺的元素),由路面和钢轨等组成道路。
存档点
存档点,又称盘点、存盘点、检查点(英文直译)、停靠站等,游戏内记为PC_TwoFlames(普通存档点)或PS_FourFlames(起始存档点),其中普通存档点归组为PC_Checkpoints,起始存档点归组为PS_Levelstart,是启动关卡结构中的新一小节的必要模块,仅在上一存盘点已激活的条件下(即游戏进程处在上一小节的条件下)可由玩家球激活。激活后游戏即进入下一小节。
重生点
重生点(Resetpoint),又称复活点、重置点(英文直译),游戏内记为PR_Resetpoint(归组至PR_Resetpoints),是游戏运行时的重要模块。球死亡后,会在当前小节的重生点(而并非存档点)处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。
重生点是一个游戏内无法直接观察到的模块。它在原版地图中总是和火焰型的“存档点”(或下文的“出生点”)成对出现。重生点负责球死亡后的位置重置,而存档点负责激活下一小节的所有机关(包括更换新的重生点)。
在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作出生点。
小节
小节,又称小关,是Ballance中的一个抽象概念,指被存档点隔开的部分。小节归组为扇形_XX(小节名)。只有当玩家处在对应的小节时,机关才会加载,同时下一小节存档点会处在“待激活”状态(中央有一团较大的火焰),而玩家死亡后会在本小节的重生点重生。
默认条件下,Ballance最多只支持8个小节。原版关卡中,第1关有4个小节,第11关有6个,第12关有8个,而其余的关卡均有5个小节。
飞船
飞船是触发通关的装置。归组至PE_Levelend。
飞船(英文直接以其特征用Balloons借称,也即气球),是Ballance关卡结构中触发通关的装置,由一个“软木桥”和带有四个“气球”的“木筐”构建的“船体”组成,而船体接合处由钢条和钢钉固定。飞船用于通关。玩家球进入筐内后“软木桥”断裂,飞船船体飞离。但飞船所连接的并不是真正的软木桥,石球无法使之断裂(即石球也可以登上飞船通关)。飞船飞离后,玩家视角会逐渐抬升,而关卡内的云层会淡出而隐藏起来。飞船只会在最后一个小节出现,此时接近飞船所在地时游戏会不断地响起鼓点背景音乐。
飞碟(或直接按照其英文不明飞行物称为UFO),为一中央有凸起、下方存在“一字夹”的圆盘状金属物体。玩家通关处在第12关或第13关位置的地图时会出现飞碟。飞碟会夹起处在飞船上的玩家球,载着球沿某一固定路线运动一段时间后消失并伴随有一闪光。飞碟运行时会发出“呜呜呜”的音效,而飞碟夹起球时则是另一种音效。
死亡区
死亡区(一般英文为DepthTestCube,直译为深度检测立方体,也是其组别名),顾名思义,即球碰到就会触发死亡的区域。
机关
Ballance中提供了大量的机关道具,这些机关的巧妙搭配可以在很大程度上影响一个关卡的游戏体验和地图质量。特别地,分数球、生命球的内部程序机理和各种机关相同,因此一般也视为机关。
定义
对于Ballance来说,满足下面两条特性的物体即为机关:
命名与调用
在Ballance内部,除了少数从形状和用途上易被命名的机关,机关均被以“P_Modul_XX”的名称命名。机关的模型和脚本文件均可以在安装目录下的3D Entities\PH文件夹内被找到,而机关的各项物理参数则被保存在Levelin信息技术nmo内。
应用
机关一般作为障碍或辅助工具,偶尔也以装饰的形式在关卡中出现。
机关既能被单独使用,也能与其他机关一起使用,形成结构较为复杂的联动机关;或者多个机关组成逻辑型地图。
分类介绍
道路
棋格阵布局
各种各样的道路组成了各关卡设计、布局的基本结构。
在Ballance游戏内,一切满足但不局限于以下条件的,都属于道路:
道路的各项物理参数均被保存在\Ballance\3D Entities\Levelin信息技术nmo内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。所有道路的物理参数相同,摩擦为 0.7 单位,弹力为 0.3 单位、质量为 1 吨。
分类和命名
道路按照材质和撞击音效可以大致分为石质类、木质类、金属类和辅助类,且有各自的命名原则。每种类别中又按照特定的形状有很多分类。
装饰
装饰是指一些对关卡内容实际无影响的事物。原版关卡或自制地图中均存在装饰狭义上的装饰仅包括一些按照制图的基本标准完全可以略去的事物,如原版关卡中的柱子或自制地图中的浮空岛等;广义上的装饰则还包括制图标准中球的影子和存档点的配套路面等。
柱子
柱子(column)是用于“支撑”路面,使原本“漂浮”的路面显得更为真实的装饰物体。但并不是所有“漂浮”的路面都“需要”柱子。
灯塔
灯塔(关卡文件中直接命名为 Tower, 即“塔”)一般会在每个存档点附近及飞船附近成对出现,但偶尔也有存档点附近无灯塔或附近无存档点时(一般是在跨度较大的小节的中点附近)出现灯塔的现象。原版关卡中没有单独非成对灯塔的存在。
彩柱
彩柱(关卡文件中名为 stick stripes)是金属材质的中含红白色彩条及绿色的较细柱子,一般在关卡结尾处和灯塔交替出现。但第6关第2小节中也有彩柱,且被直接命名为“柱子” (poles)。
螺丝钉
“螺丝钉”实际上由铁皮和螺丝钉组成,“铁皮”为灰色而“螺丝钉”为银色。它们出现在护栏、侧轨等钢轨与路面相切处,距离钢轨底端1米,起到“固定”钢轨作用。它们与钢轨实际上是不同的物体,且螺丝钉不需要归组。
云层
第12关中的大漩涡
云层,又称天空层(SkyLayer),是Ballance关卡中的一种常见装饰,一般表现为在关卡路面下方飘动的白色云层。
云层外观上是半透明的、飘动的片状白云。原版关卡中大多数使用普通的单平面云层,并使用SkyLayer的贴图;第12关则使用了与其他云层不同贴图,且云层表现为立体的“大漩涡”状。
云层的飘动是动态的,不同关卡中的云层飘动速度不同(与所在关而不是地图文件自身有关),第12关中的云层飘动速度最快,第3关次之。玩家球登上飞船而通关后,随着视角的逐步抬升,云层会逐渐隐去。
背景
背景,即Sky Box(天空盒子),属于一个3D游戏通用术语,指在游戏关卡中,地图场景模型之外的背景贴图部分。在Ballance中即高空平台和云层下方的贴图。原版贴图都是高空云层或星球上空。
原版关卡中,除了第4关和第13关共用一个背景外,Ballance的每一关都在不同的场景环境下进行。背景仅仅由\Ballance\Textures\Sky下的背景贴图决定,且场景不会影响游戏关卡的光照亮度。不同关卡的光照亮度由\Ballance\3D Entities\Levelinit.nmo确定:1~11及13关为亮度100%的白光;12关为亮度50%的白光,因而显得较暗。
原版背景描述如下:
玩家球下方的道路上的影子
编号为此关背景在\Ballance\Textures\Sky下的编号名称。菜单使用编号为C的背景。
影子
影子是广义上的一种装饰,它的存在可以使游戏界面的显示更加“和谐自然”。影子分有玩家球投影到道路上的影子与机关的影子两种。
特色系统
分数系统
游戏设置了分数系统吸引玩家挑战以更高水平完成关卡取得更好成绩。在游戏中,可通过触碰生命球和分数球,以提高总分。每关结束时的总分=关卡序数×100+剩余生命数×200+剩余时间。
生命球
生命球(Ballance 自带的英文帮助文档中称之为Life Extra),或称额外生命,外观为一含有金属内核的跳动的彩色肥皂泡,下方路面上则有其产生的彩色“反光”,是Ballance中增加生命(可用尝试次数)的机关。
默认情况下玩家出生时已有三个生命球。玩家球触碰到生命球的边缘后,“肥皂泡”即破裂,同时伴有音效,并额外增加一条玩家剩余的生命(增加一个界面右下角的“超级光子”)。若玩家球在已获得所在小节的生命球后死亡,生命球会再次出现。通关后结算分数时,每一个生命球记为200分。
分数球
分数球(Ballance 自带的英文帮助文档中称之为小数点 Extra),或称额外分数、奖励分数等,外观为六个金属小球围绕着一个较大的金属内核不停转动的物体,转动时有红色的类似“彗尾”,下方路面上则有其产生的红色“反光”。
默认情况下玩家出生时,第1关有1000分,而其余关卡仅有999,每秒减少2分。这些参数可以通过修改Gameplay.nmo来更改。玩家球触碰到中心的“金属内核”后,“金属内核”即消失,同时伴有音效,增加100奖励分,同时剩下的6个小球会开始追逐玩家球,但实际上只要玩家球稍微保持一定的速度,分数小球就难以追上。每个分数小球增加20奖励分,也就是整个分数球增加220奖励分。若玩家球在已获得所在小节的分数球后死亡,则分数球不会再次出现,这和生命球不同。若玩家激活新的存档点时或死亡时仍有分数小球在追逐玩家,则它们会直接消失。奖励分在通关后会被计算至总得分上。
自制地图
由于Ballance的关卡据其标志是由一个叫Virtools的工具制作出来的,因此后来就慢慢得出了“通过修改关卡文件而达到修改原有地图和制作新地图”的结论,于是游戏发行几年之后就出现了自己动手修改和制作地图的想法,并由讨论平衡球的爱好者们最终制作出来,最终凝结成一个个的修改和自制地图。
制图特色
随着制图技术的不断完善,地图的路面从原版路面拼凑,到五颜六色的彩块,最后发展到了原版材质路面。但就算材质再好看,如果地图没有可玩性,最后也只能是一个“工艺品”。因此,制图就开始向创意方向发展。
音乐配音
背景音乐
背景音乐是在Ballance游戏中随机播放的音乐。包括音乐和音效在内的所有 Ballance 音频均由德国音乐家莫娜·穆尔完成。
关卡之外的背景音乐
在 Ballance 进入游戏时,以及主菜单中,均有背景音乐存在。
游戏加载时实际上播放的是关卡内背景音乐音乐_Theme_4_1,主菜单中则播放Menu_atmo。它由寂静、空灵的由三小段音符(三个旋律音程)组成,风格类似主题 1 的音乐但不完全相同。
在主菜单进入Twilight zone时会出现音效Music_thunder,但之后仍然播放主菜单音乐。
关卡内的背景音乐
主要的背景音乐有关卡音乐和通关流程音乐。关卡音乐有 5 种主题,每个主题有 3 个音乐,均以Music_Theme_主题序号_音乐序号命名;通关流程音乐即通关前的鼓点声和通关音乐。
此外,大气氛围声应属一般意义上的音效,但游戏中被归类为背景音乐。它们在所有关卡出现。
主要的背景音乐
次要的背景音乐
大气氛围声:命名为音乐_atmo_音乐序号。它们只是一些空气声,用来强化高空场景的真实度。不过,第三个氛围声(Music_atmo_3)有一定旋律线条。
其他的一些以“音乐”命名的“音效”:雷声(Music_thunder)、12、13关通关后UFO出现音(Music_LastFinal)、最高分(Music_Highscore)等是以“Music”命名的音效。
音效
音效是《Ballance》内在触发某个特定动作时播放的声音。不同动作的声音可能相同,也可能不同。
设置中仅能调节背景音乐音量大小,而音效的音量无法在游戏中调节,仅能通过调整系统音量来调节。
配置要求
注:《Ballance》需要玩家的计算机性能至少达到一定要求后才能够运行。但由于发行年代久远,现今绝大多数计算机都能够运行它。此外,由于Ballance很大程度上与现今计算机的配置不兼容,因此运行时往往无法发挥如今计算机的真实性能。
荣誉记录
游戏评测
《Ballance》以吸引人的游戏原理和极大的成瘾因素令人着迷。它几乎是永恒经典的《疯狂弹球》(Marble Madness)和世嘉公司创新的《超级猴子球》(Super Monkey Ball)的混合物,其目的是通过富有想象力的路线来操纵球到达终点。 《Ballance》是上瘾保证的最佳娱乐。 (UpdateStar评)
单机游戏
Ballance
游戏介绍
Ballance是德国游戏制作公司CYPARADE的处女作,然而一经问世便吸引了大量玩家的眼球,被The Adrenaline Vault授予卓越徽章(Seal of Excellence),并被评价为:采用极高明的方式将一个陈旧的观念进行了全新的转换,从而带给玩家新的游戏体验。具体来讲就是通过在空中迷宫中国移动三种不同材质球的游戏让玩家真切地感受到重力对平衡性的影响,在不断运动和反复斟酌中获得游戏乐趣,积累了物理学方面的知识,在游戏中不失科学哲理。这种新颖的游戏方式非常值得称道。
游戏测评
球
球是游戏中的核心,也是玩家唯一可直接操控的道具。三种球的平均直径均为4米,纸球最长轴可达5米。通过使用变球器可以改变当前玩家球的类型,变球后原先的球材质会变成一系列“碎块”。
Ballance在发售时的宣传概念图,也是Menu Level的一角
操作说明
在游戏菜单界面中,鼠标可以完成所有操作。同时,键盘↑、↓键选择选项,←、→键调整选项数值参数,Enter(回车)键确定选项,ESC键返回上一页菜单(主菜单内按下ESC进入是否退出游戏的确认,此时←、→键确认是否退出游戏)。
在游戏进行时,键盘↑、↓、←、→键控制球的运动方向,Space(空格键)扩大视野,Lshift+←/→调整视角朝向,ESC键暂停游戏并调出菜单(再按下ESC返回游戏,通常这在竞速中用来确保进入下一小节前吸收所有正在追踪玩家的分数球)。
材料种类
共有三种球:木球、石球以及纸球。每一关开始时,默认以木球(第13关为石球)的材料种类出发。
物理参数
注:“受力”指玩家操作时,单位时间内给球施加的作用力。因此,这一项内容对于道具球无意义。
附:道具球物理参数
道具球
触发影响
球可以触发存档点。
仅有球到达机关附近时,机关才会加载。其余时间机关是静止的。
石球(无论修改其质量为何值)可以在接触时使软木桥断裂。但是需要注意的是,道具石球并不会产生此效果。
彩蛋花絮
木球和石球的形状是直径为4米的正球体,且被脚本写死;纸球的形状则是不规则的,通过修改Balls.nmo甚至可以更改其形状(包括碰撞箱)。而在Balls.nmo中修改其余两种球的形状,只会改变它们的外观,而它们正球体的碰撞箱不会变。
虽然默认纸球的弹力是石球的4倍,木球的弹力是石球的2倍,修改Balls.nmo时将三者等比调高,制作出弹力球时却会导致石球表观弹力高于木球,木球表观弹力高于纸球。
任何一种道具球在任何情况下都不可能被吹风机吹起。
虽然玩家球变球后产生的“碎片”存在厚度,但玩家球直径永远不会减小。这只是一种特效。
玩家球变球后,木球、石球、纸球分别会产生16、17、18块碎片。
游戏配置
由于游戏早在2004年就已开发,所以游戏的配置要求非常低,即使是几年前的电脑也可以流畅运行。
官方网站的配置要求:
推荐配置:
- 处理器: 450 MHz 英特尔 Pentium III or similar
- 操作系统: 98/ME/2000/XP/VISTA (not compatible with NT)
- 内存 128 MB RAM
- HDD空间: 150 MB
- 支持DirectX version 9 (DX 9 included on game disc)
- 鼠标, 键盘
操作说明
方向键:控制方向
shift+左键&右键:切换视角
空格键:俯视视角看远景
游戏共有三种球可以控制:木球、石球以及纸球。每一关默认3条生命(其实三条命没了之后还有一条本命),当碰到透明的水晶球时能增加一条生命,碰到类似原子形状的小球时可以增加分数。游戏中超过20种机关有不同的功能,破解通关需要一定的思考。
【双核玩家须知】
游戏在WinXP系统下不支持早期AMD双核处理器,运行会出现问题。
使用Windows 7系统进行游戏即可解决。
【游戏窗口化】
(分辨率不合适的情况下,如大尺寸屏幕或宽屏玩家可以使用)
32位系统:
开始→运行→输入regedit→回车→双击HKEY_LOCAL_MACHINE→双击软件→从上一步弹出的名称中再找到ballance→双击→双击SETTings→然后双击Fullscreen.→将数值数据改为0
这样重新进入游戏即为窗口模式
64位系统:
开始→运行→输入regedit→回车→双击HKEY_LOCAL_MACHINE→双击SOFTWAR→双击Wow6432Node→
找到ballance→双击→双击SETTings→然后双击Fullscreen.→将数值数据改为0
【重装系统后】
找不到快捷方式的朋友,可以进入Ballance 文件夹,打开Bin文件夹,双击Player图标即可
视角旋转
非90°视角旋转技术
之所以称之为非90°旋转技术,是因为我们需使用时,只要不停的旋转来获得非90°的游戏视角,一般按住你需旋转的方向键(左右键)之后连续按shift键就可获得。故将之形象的称为非90°旋转技术。
无论是多少度视角,如果你只按住一个键的话,那么假设球受到的动力为F,如果同时按住两个键,那么只有两种情况一种受力为0,另外就约为1.414F,所以球的额外受力与旋转角度无关。但是我们可以使1.414的合力方向改变使之指向我们的目标方向,理论上该目标方向可以是游戏路径的任意方向。以第9关捷径为例,之所以能冲上实木板围栏是因为这个时候按住了上和右两个键。
当你按住左(右)键,连续点击shift键时,视角将逆(顺)时针旋转一定角度。录像中我选择shift+右键获得顺时针旋转,理论上游戏过程中视角可以变回来,但不一定能恢复原来正交时的样子,但由于使用非90°旋转技术需要一定时间和运气,所以建议最好在换球时进行,这样能节约时间,而且安全。当由于我们很难变换到45°视角,所以球运动过程中不可能一直全力加速,而仅仅是按住一个主方向键,另外的一个方向键校正,所以实际过程中球基本上以后在大于原本视角动力一会小于原来视角动力下运动的,总的来说这种过程没有优势。但如果有很好的捷径时采用将会有意向不到的结果。
高速球启动
高速球启动技术可以有以下三种方式:
方式一:普通高速球启动
方式二:二次高速球启动
方式三:换球高速球启动
下面分别介绍这几种高速球启动的方法:
方式一:在游戏载入后游戏界面出现之前按ESC键弹出游戏菜单,之后再次按ESC键返回游戏,此时你只需点击你所需加速的方向数次,则将获得相应数倍于该方向的可控制力,当然可以同时按两个正交方向来获得沿坐标系不同方向的不同大小的合力,合力计算法则取决于力的合成原理。
方式二:这里以第06关为例介绍。待载入游戏出现游戏界面后,按旋转组合键(一般为Shift+Left)使游戏界面逆时针旋转90°,之后立即按ESC键弹出游戏菜单(注:弹出菜单瞬间游戏分值为999),选择restart按钮重载游戏,进入游戏界面后立刻再一次按旋转组合键(一般为Shift+Left)使游戏界面逆时针旋转90°,之后你只需点击你所需加速的方向数次。第06关中按Left键5次,Down键2次,之后待球启动后点击Up键稍微减速便能轻易成功。
方式三:在任何换球点之前的瞬间按ESC键弹出游戏菜单,注意了此时如果弹出菜单后你仍能听到换球声则证明你激发了高速启动捷径,之后你就完全可以按照普通高速启动的调节方法调节了,不再赘述!
问题详析
问题一:高速球启动技术是否可以在游戏中调控?
答案是完全可以的,不过请注意调节范围,不然你会无法刹车致死。比如你选择了高速比为:Up:Left=M:N,则你可以调控的力范围是: M+1:N-1\u003e=Up:Left\u003e=M-1:N+1; 注意了,你的调控范围是一个连续的区间。从上面不等式可看出当M或者N等于1,则说明相应的方向是可以通过碰撞、摩擦、空气阻力减速使所控制的球在该方向获得0速度,但不可以获得反向速度;但当M或者N不等于(即大于)1,则你不可能使运动的球静止的除非被卡在或碰到换球器,否则只有一死了之。
问题二:什么高速比具有较大的控制优势,而且常被用上?
由问题的控制范围分析可知,当M或N其中之一取值为1或0,另一方向取高速时是有很多优势,因为你可以使球在该方向上静止。例如我的录像中的疯狂版SR02、SR04、SR07、SR08、SR10、SR11就是比较好的例子。
问题三:高速球启动捷径是否很有第四种方式存在?
答案是有可能的。因为我们从已发现的三种方式不难看出之所以能出现高速球启动捷径(准确地说是Bug),是由于暂停与重启、换向诱导与重启、暂停与换球等几个动作几乎同时进行使计算机出现短暂的迟钝。因此我们可以逆向思考是否只要同时使游戏同时进行两个动作时便可使计算机出现暂时迟钝呢?我想是有可能的,这里我将我认为有可能出现情况例举下:1、吃分(命)与暂停(或换向);2、暂停与过小关节点。
高速球启动捷径展望
首先启动方式三还有不小利用空间,但与其它两种方式比较是成功率低,而另外两种则是几乎唾手可得。所以这也限制了其发展,一个比较诱人的应用地点是12关高空的木球换石球,如能成功则可以使石球不必沿单轨前行而是提前左偏或右偏直接加速抵达目标纸球——风扇前的纸球变换器。
手机游戏
游戏信息
应用类别:休闲游戏
应用开发: GraphicDNA
应用大小: 10.60 MB
应用版本: v1.1.0.0
应用语言:英文
正版价格:免费
支持平台:WinMobile 7.1
游戏介绍
Gravitards是一个画面优秀的3D物理游戏。
在这里你要经过很多不同级别的球技,达到终端,同时收集四周铁环。
你将会碰到障碍物 如:力场,断头台,坡道,跳跃,甚至弹球盘等。
通过屏幕上的按钮或使用您设备的重力感应来控制小球。
小游戏
基本信息
游戏名称:平衡球
游戏类型:益智小游戏
游戏大小:485K
游戏介绍
在消除小球的同时,还需要保持平衡,当天平倒下的时候,游戏也会随之Game Over,一定要保证平衡。
操作指南
如何开始
游戏加载完毕后点击PLAY即可开始游戏。
操作方法
游戏中使用鼠标操作,移动鼠标控制方向,点击放下小球,使得3个及以上相同的小球连成一条线即可消去。
游戏目标
保持天平的平衡,比比谁的分数更高。
游戏信息
游戏名称:Balance Ball
中文名称:平衡球 完整版
游戏类别:益智休闲
游戏版本:1.0.0
游戏大小:29.10M
开发商:HomeBoy
游戏现价:免费(请以itunes实时价格为准)
游戏语言:蒙特利尔大学
支持系统:IOS 4.0以上
支持终端:IPhone、iPod touch、iPad 兼容
介绍
一款 3D 画面的平衡控制物理类益智游戏,游戏的节奏比较缓慢,也没有收集元素,玩家要运用精准的手法,控制重力感应,利用小球的三种不同的特殊形态,来穿过障碍,抵达终点。游戏虽说只有 10 个关卡,但是第一关就能让你怨念上一阵子。
参考资料
2004 年经典游戏《平衡球》Steam 发售,6 折后 15.6 元.IT之家.2024-01-24