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淘金者

《淘金者》(英文版名:Lode Runner,中国大陆和香港特别行政区译作“淘金者”,台湾译作“超级运动员”,中国大陆又译作“挖金块”,又叫偷金子),为Brøderbund在1983年发行的一套Apple II的平台游戏,曾经在不少玩家中获得广大回响,并在之后陆续移植到其他游戏平台上。它也是史上最早能让玩家编辑关卡内容的游戏之一。《淘金者》与Hudson Soft制作的《炸弹人》是前传与后传的关系。

游戏玩法

游戏中,你必须在敌人抓住你之前取得所有的金子,并跑出逃生的路口。

如果取得了游戏中的全部金子,会有机会在地图正中间刷出一串大香蕉,吃到可以增加很多积分奖励。得到全部金子后,出口的通道就会打开,在游戏里看到是一个粉红的大态射,走到那儿往上爬,就算过关了。

角色设定

本作的主人公和《炸弹人》的主人公是同一个人,在这里需要讲一下《炸弹人》与《淘金者》的因果关系。炸弹人是一个想变成人类的机器人,他坚信只要到达地面就能变成人类。在《炸弹人》的结局中,他终于变成了人,后来却以淘金者的身份重新回到了地下。

《炸弹人》通关后会有三段文字,这些文字是"Congratulations - Bomber Man becomes Runner - See you again in Lode Runner.",翻译过来是“恭贺,炸弹人成为淘金者,在《淘金者》再次见到你。”,并且底下的主角会变成《淘金者》的主角。

开发过程

大约在 1980 年末,高中生詹姆斯·布拉特萨诺斯从一个朋友那里听说了一款新的街机视频游戏——环球公司的《恐慌空间》,其中涉及在挖掘洞穴困住怪物的同时爬上平台和梯子。布拉特萨诺斯对朋友对他描述这一概念很感兴趣,他想进一步发展这一概念。他开始编写一个名为《自杀》的 Commodore PET 程序,使用简单的基于文本的图形。由于他缺乏编程经验,没有预先编程的关卡,而是构建了一个“可以解释游戏关卡然后对怪物运行处理循环的引擎”。这一新颖的设计后来演变成关卡编辑器的概念。

1981 年,在美国华盛顿大学,布拉特萨诺斯遇到了另外两名学生,建筑系学生道格拉斯·E·史密斯和特蕾西·斯坦贝克。继那年任天堂发行了街机平台游戏《大金刚》后,这三名学生开始制作一个名为《金刚》的程序,它发展了《自杀》的概念。布拉特萨诺斯后来离开这个项目去专注于他的学业,而史密斯继续将《金刚》开发为后来成为《淘金者》的原型。《金刚》是为一台限于 UW 校园内一栋建筑内的 Prime Computer 550 小型计算机编写的。《金刚》很快移植到 VAX 小型计算机,该计算机在校园内有更多可用的终端。该游戏使用 ASCII 字符图形,用 Fortran 编程。当《金刚》移植到 VAX 时,一些 Pascal 部分被混合到原始 Fortran 代码中。

1982 年的一个周末,史密斯在 Apple II+ 上使用 6502 汇编语言重新创建了一个粗糙的可玩版本,并将其重命名为《采矿者》。在这一年的末尾,他改进了这个版本,它是黑白的,并且不支持操纵杆。他在大约 1982 年 10 月向 Broderbund 提交了一个粗糙的版本,并收到了一封言简意的拒绝信,大意为“感谢您提交您的游戏概念。不幸的是,它不符合我们的产品线。”《采矿者》与其基于文本的《金刚》前身一样,只有简单的动画,其中角色以块增量跨屏幕移动。对于一个可接受的商业产品来说,它过于原始,因为 Broderbund 想要详细的像素级移动。史密斯的这款新游戏将成为首批包含关卡编辑器以供用户生成内容的游戏之一,允许玩家为该游戏创建关卡。史密斯从 Broderbund 获得了 10000 美元的预付款,用于开发中间方格动画并提供 150 个游戏关卡。同年圣诞节,他将游戏更名为《淘金者》,提交给了四家发行商,并收到了四家发行的报价:sierra、Sirius、Synergistic 和 Broderbund。他选择了与 Broderbund 合作。

后续作品

由于游戏的广泛回响,因此在后来的新的游戏机平台上也不难找到,如在1994年Sierra公司则重新制作出淘金者:传奇回归,1999年在任天堂的N64平台上推出的淘金者三维版等。时隔数年此作终于要卷土重来,对应平台仍是当今非常具有人气的任天堂最新掌机nds。再度出山的《淘金者》游戏画面依旧是大家非常熟悉的FC风格,可以说是FC移植作品,不过与以往移植作品不同,在此作中将会有全新要素加入。

参考资料

淘金者:遗产.indienova.2024-09-30

淘金者:遗产.gouhuo.2024-09-30