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荣耀战魂

《荣耀战魂》(英语:For Honor)是由育碧蒙特利尔开发,育碧发行的多人在线格斗砍杀游戏,支持Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台,于2017年2月14日全球发行。

游戏采用第三人称视角,支持4v4多人对战,玩家可以选择在古堡和荒地等地形进行全方位的战斗、攻城略地,既可以谋划据点按步进攻,也可以把自我打造成超级战士横扫全军,甚至可以鞭尸侮辱对手,是一款充满策略性和操作性的作品。玩家可以选择角色阵营,最初阵营包括骑士、武士、维京人,后续更新加入了两个新的阵营:武林、异乡人(Outlanders)。

游戏于2017年2月9日在PS4、Xbox One 和 PC 平台举行公测。根据Steam平台的统计,公测期间最高同时在线玩家数量已经突破了7万,在Steam的游戏榜单中位列第5,总共游戏时长突破3191万小时。游戏正式发售后,三天全球销量达到22万份,Steam平台首周销量成功登顶。据VGChartz统计,《荣耀战魂》全球首周实体销量大约是86.8万套。媒体整体评价良好,截至2017年2月17日PC版媒体平均分为76点。

背景设定

故事背景

《荣耀战魂》是一款冷兵器动作游戏,整体世界观设定在架空的奇幻中世纪,最初由三大势力在交战,目前扩充到五个势力,分别是骑士、维京人、武士、武林、异乡人。玩家将投入《荣耀战魂》的世界,并体验各个阵营之间残暴的战争。

一场席卷世界浩劫的一千年后,骑士、日本武士和维京人最终成功恢复了他们的原始之力。每个派系如今都有了都有战胜别派的权利,这使激烈的冲突转化为了全面开放的战争。在古老战争引发的危急关头,玩家必须化身为各派系最伟大的战士努力存活。面对权术和背叛,他们需要运用所有智慧和技能确保人民的安全,并阻止残忍嗜血亚波伦的计划。他们将攻占城堡和要塞,在大规模的战争中扭转乾坤,面对激烈决战中的致命反击,成为传说中的英雄及其部落文化的象征与典范。

阵营介绍

《荣耀战魂》中主要有五个阵营,每个阵营在单人和多人模式中都有各自不同的职业。游戏开始时玩家会选择其中一个阵营,但这并不妨碍后续使用其他阵营的任何角色。五大阵营背景简述如下:

以上资料参考

剧情概要

第一章:骑士剧情

领主亚玻伦(Apollyon)战胜了所有对手,崛起于艾许菲尔德(Ashfeld)大地之上,并招募所有骑士,成立了强大的黑石军团,从此有了发动大规模战争的资本。亚玻伦命令副官霍顿‧克罗斯(Holden Cross)四处征战,玩家所在的骑士团也被征服,玩家也归顺了亚玻伦。在维京人袭扰钢铁军团,霍顿带着玩家一起驱逐维京人,并反击攻陷了维京要塞,更进一步杀入维京主城瓦肯海姆。就在黑市军团烧杀抢掠之际,亚玻伦却命令将士们留一部分粮食,用意是“如果把粮食全都烧光,维京人会团结起来战斗;但是留下少量的粮食,维京部族间就会为了粮食而互相战斗。”和平使者梅西、霍顿和玩家都预感到,这会让整个世界陷入战火的疯狂之中。

第二章:维京人剧情

为了争夺剩下的粮食,维京人失去了理智,如亚玻伦预想的那样自相残杀。本章中玩家扮演的突袭者,率领自己的几名伙伴逃出战斗,加入了战魂部族。经过与拉格纳尔、军阀希芙以及众多大小部族战斗之后,战魂部族最终统一了维京部落,并准备向黑市军团反击。就在他们攻陷造船厂时,发现了很多武士阵营的物资,经过判断,武士们物产丰富,人却不多,于是维京人决定去武士集团的领土进行掠夺。他们登陆了武士的海滨堡垒,并成功攻陷皇城,斩杀守卫刀千将军。就在维京人以为大功告成,肆虐皇城时,一支庞大的军队正在靠近他们。

第三章:武士剧情

维京人正在皇城四处劫掠,黑市军团也赶到这里,亚玻伦斩杀了天皇,亚由在内的六位大名也被抓获,亚玻伦挨个问道:“天皇死了,你敢继承他的位置吗?”第一名大名(守护鬼)表示忠于天皇,不会做出这种事,于是被亚玻伦当场杀死。第二名大名(清十郎,大蛇)表现凶狠,试图攻击亚玻伦,但凶狠好斗恰好是亚玻伦寻找的品质,于是亚玻伦命令清十郎住进皇居之中。剩下包括亚由在内的四人,则被赶入迈尔的沼泽

而玩家扮演的亚由带领部众适应了沼泽环境,并通过战斗同意了武士余部,决心收拾残局,回复旧都。他们的反击很迅速,一直杀到海岸,可还是慢了一步,维京人主力已经坐船回去。此时玩家决定率众攻打皇城。顺利夺回皇城后,不但没有杀掉清十郎,反而邀请他一起并肩作战,向维京人和黑市军团复仇。可意外的是,当他们赶到大教堂时,发现看守者、霍顿、史东和梅西正在密谋翻盘黑石军团,敌人的敌人就是朋友,因此一拍即合,共同反抗。

就在艾许菲尔德大地上,反抗的火焰最终吞噬了亚玻伦,他被反抗军杀死在城下。可是,还来不及欢呼,各族的士兵又开始疯狂劫掠,这哪里是推翻旧秩序后的和平盛世,分明是永无止息战争的序幕。未来,这片大陆的战火何时才能熄灭,似乎永远等不到答案。

游戏结局

游戏主线剧情最初的三大势力骑士、武士、维京人都有各自的故事线,但都围绕一个故事展开:纷争。由亚玻伦率领的黑市军团开启的战争永无停息,维京、武士都曾被黑市军团逼到亡国灭种的边缘,但都绝地反击,在大陆上争得了自己的一席之地。就在亚玻伦倒下的艾许菲尔德,三方势力都身不由己地开始了争夺,因为生死存亡,不进则退。亚玻伦的死去,可以作为结局,但更是乱世纷争的开始。

游戏玩法

《荣耀战魂》的情景设定于以中世纪时期为背景的假想环境中,玩家将扮演来自五个阵营之一的角色,分别是骑士、武士、维京人、武林、异乡人,每个阵营都有多种职业可选择。在大型战役中攻破城堡和堡垒,在激烈的对战中迎击夺命 Boss,确保你的角色能在神秘致命的敌人围攻中存活下来。每个阵营、每个职业中的角色都有自己专属的武器、风格和个性化选择。核心战斗机制是通过上、中、下三个方向选择其一来进行攻防,如果攻击者进攻的方向同时也是防御者防御/招架的方向,那么这次进攻就会失败,要想成功给对方造成伤害,就要事先判定对方防守比较空虚的方位。

在游戏中,角色都拥有自己适合类型的近战武器,玩家可以自定义武器配置。每个角色也都有特定的技能,可以通过战斗升级进行解锁。战斗系统借鉴了格斗游戏的风格设定,通过锁定目标确认对象,进入守卫姿态,需要格挡来自特定方向的攻击,才能够有效防御,进攻亦然。而防守本身也可以进行反击,通过消耗对方耐力的战术使战场攻守逆转。

战斗系统

《荣耀战魂》的战斗系统大体上分成两个部分,进攻与防守。进攻和防守都各有上、左、右三个方向,战斗时双方能够根据屏幕提示随时看到对方所选择的进攻方向或是防守方向,每次进攻的胜负都在按下攻击键的那一瞬间才能决定,类似于两个人面对面玩明盘的剪刀石头布。根据这个基础战斗规则,游戏又为每一个职业设计和延伸出了各自的特性,招式,连续技甚至是战斗策略。细分为,各式轻重攻击,破防技,投技,范围攻击,蓄力攻击,招架,格挡,破防攻击甚至是血腥的处决技等等,战斗的临场策略非常丰富,用易于上手,难于精通来形容再合适不过。

把战斗系统比作“猜拳”只是为了方便理解,实际战斗中变化要复杂得多。以破防起手为例,在破防后有三种攻击选项,轻击、重击、以及肉搏(强迫位移技)。但在对这三种进攻方式进行抉择之前,还需要权衡玩家所选用的英雄(不同的英雄有着不同的天赋)、武器长短、出手速度、以及敌我双方所处位置(利用强迫位移技把对手推下城墙、火堆,可实现地形杀)这几点之后才能作出最优决定。最重要的是,如此之多的考量要素,都需要玩家在一瞬间计划完成并且实施。

战斗系统中涉及到一些基础概念:

血量:可以自动回复 但只能回复到未损失的那一格。

精力:血条下方的绿条。在有精力的情况下你的攻击速度是正常速度,在没有精力的情况下你的攻击速度会变得缓慢,受到招架就会直接倒地。

格挡:向敌人的攻击方向防御。格挡对于轻攻击有着优秀的防御效果,在防御轻攻击的同时精力也会正常回复,但对于重攻击的防御效果很差,会产生很大的硬直,同时也会损失小部分血量和大量精力。在没有精力的情况下格挡重攻击会产生更大的硬直。

招架:招架相对于格挡有着更为优秀的防御效果,不仅可以防御攻击,也可以使敌人产生大硬直,从而给自己创造输出条件。同时,成功的招架可以减少敌人的精力,抵挡敌人重攻击产生的伤害。但招架需要更加精确的操作,且对于对方轻攻击的防御效果较差。

偏斜:刺客类英雄专有的能力,向着敌人攻击的方向闪避。效果介于格挡和招架之间,成功偏斜可不受任何伤害,并利用敌人的硬直进行反击。但偏斜的判定条件很严格,是区分高手和新人的重要操作环节。

游戏模式

游戏分为【单人模式】和【多人电子游戏

以上内容参考

以上资料参考

角色介绍

《荣耀战魂》中有,维京、武士以及骑士三大阵营,每个种族又有各自的职业,每个职业又有不同能力和武器,角色的盔甲都可以自定义部件和颜色。

以上资料参考装备和盔甲参考

游戏中的角色被分成先锋、重装、刺客、混合型四种类型。

先锋型:先锋角色是平衡良好的战士,具有良好的进攻和防守选择。他们非常灵活,能够与游戏中的任何其他英雄类型对抗。

代表角色,如看守者、好战者、突袭者、剑圣、天地。

重装型:重型装备是为防御而设计的,具有高抵抗力和专注于击退伤害而不是造成伤害的装备。

代表角色,如征服者、黑色教长、督军、耶梦加得、守护鬼、刽子手、将军。

刺客型:刺客型角色拥有多种进攻性攻击,而且攻速快,闪身灵活,它们非常适合对落单的敌人进行单杀。

代表角色,如和平使者、角斗士、战士、萨满、大蛇、女侠。

混合型:混合型角色战斗机制较为复杂,可能较难上手,但对于那些花时间学习它们如何运作的玩家来说,这类型的角色拥有强大的杀伤力。

代表角色,如仲裁者、督军、格里芬、女武神、勇士、野武士、荒武者、狂信者、少林武僧、斩虎、海盗

以上内容参考

装备系统

武器装备属性图:

以上资料参考

地图系统

阵营地图总览

《荣耀战魂》中的三个派系:骑士、维京人和武士相互对抗,以控制更多领土。 下图为派系战争地图:

这里的区域是根据赛季开始时的初始情况命名和着色的。势力控制的领地会随着战争的进程而发生变化。

领土占领和失去

世界地图里不仅显示哪个阵营控制着领土,还显示了本回合的战斗优势。可以看到每个有争议领土上绘制的相对战争资产优势。彩色剑图标显示如果局势保持不变,哪个阵营将获得领土。该领土被投入更多战争资产的阵营征服(保护)。无论是战争资产的51%,还是90%,领地都会属于战争资产最多的阵营。在下一个回合,所有战争资产都应该从头开始再次投资。这意味着你不希望在一个领土上过度投资过多的战争资产,而在另一个领土上损失 1%。

飞地领土同化

所有阵营控制的领土都应连接到该阵营核心区域,否则它们将在下一回合被周围派系同化。因此,飞地领土只能存在一个回合。这也意味着你最好别去随意占领飞地领土,因为它们很容易丢失,征服飞地的战争资源本可以用作其他方面产生更好的收益。但这也带来了另一种策略,就是通过分割占领等手段,让对手本来是相连的领土被分割成飞地,然后在下一个回合根据未包围的领土数量重新分配。

阵营地图场景

以上内容参考

开发历程

开发背景

《荣耀战魂》主机版由育碧蒙特利尔工作室开发,这是育碧第一次涉足此品类游戏,因此公司在立项和发行方面都承担着不小的风险。

游戏自投资立项到发售,历经十年,团队小伙伴们认为制作这部作品是一件令人“疯狂”的事情。“你想成为一名骑士,保护自己的家园么?拿起武器,面对数不清的野蛮人、掠夺者,你将冲锋陷阵,赢了,就有数不清的黄金美酒,你愿意来吗?但要做好再也回不来的准备。你将永远成为勇士,拿起武器,来吧!”这是制作人杰森·范登伯格一直在畅想的画面,他在游戏行业工作了20年。负责营销的斯蒂芬·卡丹在演讲中表示,3%的作品赚取了97%的利润,失败的风险很高,在这样的压力下,公司还是决定要上马这样一个作品,因为在杰森脑中,已经构思了12年。

《荣耀战魂》PC版则交给了Blue Byte进行开发移植。游戏从2012年开始研发,在2015年E3游戏展上首度公开,这既是Blue Byte的首部该类型作品,

Blue Byte之前一直专注开发PC平台的游戏,已经有近30年的经验,曾开发过《工人物语》、《纪元》等作品,还同时负责《彩虹六号:围攻》的发售后内容支持工作。

工作室总经理格林德尔表示,PC因其性能最强大,所以是主要的开发平台,而且团队大部分小伙伴也都是PC游戏玩家,因此团队主要负责了《荣耀战魂》PC版的开发,跨平台的开发工作虽然面临很多困难,但团队依然在努力克服。

2016年12月14日,Blue Byte开启了PC版技术测试,游戏的性能表现和流畅度需要进行平衡,团队凭借《工人物语Online》的开发经验,并在社区受到了启发,逐渐找到了解决方式,也与玩家建立了牢固的关系。团队员工来自40个不同国家,自2010年以来从20人发展到500人,整个开发阶段不断壮大,开发进程也逐渐顺利起来。

游戏开发

在游戏开发初期,三个阵营、翻滚闪避、金属撞击、硬核战斗,一切都让团队着迷。团队首先确认了战斗机制,要确立一个全新的类别,不光关注武器,更关注场地的利用,最关键的是说服公司和投资方,毕竟创新就有失败的风险。

营销团队也面临困难,因为没有先例,没有预告片,要从头树立一个品牌,得到玩家的理解和共鸣。整个团队还是从理念入手,加入了很多宗教元素,看了很多相关的电影作品找寻灵感。随着研发进度的推进,团队内部设立了游戏比赛,员工像玩家一样去体验和竞争,享受过程,然后找到漏洞和不公平的地方,随时改进。

营销团队也面临困难,因为没有先例,没有预告片,要从头树立一个品牌,得到玩家的理解和共鸣。整个团队还是从理念入手,加入了很多宗教元素,看了很多相关的电影作品找寻灵感。随着研发进度的推进,团队内部设立了游戏比赛,员工像玩家一样去体验和竞争,享受过程,然后找到漏洞和不公平的地方,随时改进。

游戏中的分屏对战、多人电子游戏逐渐开发完成,开始邀请玩家来体验,“分屏模式”一直是团队非常重视的玩法。

随着开发的深入,后续有5个来自不同国家的工作室分工合作,500人参与其中。为了保证游戏顺畅进行,制作人杰森充分进行分权,让每个组都有主导权,但杰森会在很多方面亲自监督,比如动捕团队他要审核,故事剧情要亲自修改等等。

参加E3游戏展,要准备很多素材,每个流程都要杰森把关,团队要在发布会上公布最吸引人的片段和玩法展示,还要协调媒体报道。之后多次测试,团队又要根据反馈不断调整,比如削减人物,重做系统,甚至连早期一直强调非常重要的分屏功能都不得不取消,压力最大的时候一天有7个经理提出辞职,团队面临严重的人手不足问题。发行部门则为了保证按时发售而发愁。在此期间,卡丹由于压力过大而不得不进行治疗。

游戏发售后作品表现超越预期,团队成员共同庆祝,一切付出都很值得。

发行出售

发行记事

2015年6月16日,《For Honor》在E3大展首次公布,公开中世纪游戏背景,并支持4v4对战。同日公开实机演示视频

2015年7月5日游戏中文名确认,定为《荣耀战魂》,并正式发布了本作的中文版的游戏预告和多人演示

2015年7月23日公布新预告片,并被媒体评为E3最大惊喜之作

2016年3月10日公布游戏售价59.99美元

2016年6月16日上架Steam国区,售价248元,自带中文

2016年8月2日在科隆游戏展上公布新预告,展示攻城战

2016年8月2日PC版配置公布

2016年8月17日公布四种职业,并确认9月15日首测

2016年9月19日公测结束,玩家战斗总时长超过63年,全球直播率排名第二,超过魔兽世界、反恐精英等经典游戏直播收视率。玩家击杀数超过557万次

2017年1月20日参加台北市电玩展

2017年1月26日封测开启

2017年2月9日公测开启,公测期间Steam平台最高同时在线突破7万人,共计游戏时间3191788小时,steam榜单排名第五

2017年2月14日正式发售,登录PC、PS4和Xbox One,作曲家Danny Bensi和Saunder Jurriaans共同担任游戏音乐的打造工作,游戏主体共有20首原声音乐,后续随着版本更新和DLC的发布,音乐也逐渐丰富

游戏销量

游戏正式发售后,三天全球销量达到22万份,Steam平台首周销量成功登顶。据VGChartz统计,《荣耀战魂》全球首周实体销量大约是86万7802套

根据Media Create的报告,荣耀战魂在日本发售首周即达到40,062份,达到当周销售榜首。

根据NPD集团对实体零售商和部分线上销售渠道的销售情况跟踪,在美国,荣耀战魂成为了2017年2月最畅销的游戏。

在英国,根据Chart-Track对非线上销售渠道的跟踪数据,该游戏成为了2017年2月12日至2月18日这一周最畅销的游戏。

根据SuperData Research的线上渠道销售情况报告,该游戏在2017年2月在全球范围内线上销售的主机游戏中(英语:console games)排名第7,在支持的三个平台上累计销售量超过700,000份。

游戏更新

《荣耀战魂》每个季度都会进行版本更新,称为赛季。

游戏影响

获得奖项及提名

《荣耀战魂》等获得2016年科隆游戏展最佳PS4游戏,并获得Xbox One最佳游戏提名、最佳动作游戏提名、最佳多人游戏提名;在2018年获得互动艺术与科学学会杰出动画成就奖提名。在2016年举行的“金翎奖”游戏大赏中,本作斩获了玩家最期待的家用机游戏。

游戏评分

游戏评价

《荣耀战魂》为玩家提供了无与伦比的多人电子游戏体验。虽然单人模式也很出色,但是玩家只有玩过多人模式才能完整地体验这部作品。一旦玩家玩过了多人模式就会立刻被它深深吸引,恐怕到时候都没有玩别的游戏的时间了。——Attack of the Fanboy

《荣耀战魂》有着令人满意且层次分明的战斗,每个多人游戏模式都提供了独特而充实的战斗体验,技能的提升能够带来明显的成长反馈,阵营战争中的团队配合以及获得的奖励让你有更高的目标感。但战役的剧情叙事是短板,战斗有时会变得过于混乱,同时面对多个敌人时可能会产生较强的挫败感。——gamespot

《荣耀战魂》虽然不是完美的作品,比如战役故事相对平庸,游戏内的经济系统不够平衡,容易在竞技当中一方对另一方产生滚雪球式的碾压优势,但优秀的近战战斗系统却是充满乐趣,可以说是首屈一指的设计。刚开始会觉得很苦手,但是慢慢来,一点点学习之后就会沉醉其间。我能感觉到这是一个有深度、够灵活、拥有完整性的战斗体系,我在其中慢慢成长,越玩深入就会越喜欢。我希望育碧能够长期运营下去,因为这部作品的确很特别。——IGN

原声音乐

以上资料参考

参考资料

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