动画电影
动画电影(动画 Movie)动画是指通过把人物的动作、表情等分解成瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄,给视觉造成连续变化的画面。动画电影是指以动画形式呈现的电影,用来与真人电影相区别。
按来源不同可将动画电影分为原创动画电影和IP改编的动画电影,IP主要来源于漫画和网络文学。按载体不同可将动画电影分为院线动画电影和网络动画电影,2017 年在爱奇艺上线的《星游记之爆发米拉》是我国首部网络动画电影。按技术形态不同可将动画电影分为手绘动画电影、定格动画电影和电脑动画电影。
作为叙述手段,动画能让人获得快乐、感动与反思;作为艺术作品,动画具有无可比拟的动态美学特性;作为艺术手段,动画又具有诸如漫画、二维动画、三维动画、定格动画、剪纸动画、剪影动画、千代纸动画、插板动画等众多类别的表现形式,具备多样的风格与极强的艺术生命力。
20 世纪90年代以前,国产动画电影主要通过手绘画面、逐格拍照制作完成。90 年代以后,随着计算机技术的兴起,制作电影动画的技术手段日益丰富,突破传统手绘方式及单线平涂,形成以计算机技术为基础的电脑动画制作,动画电影的制作效率大幅提高。
名词定义
定义
在英语中动画一词拥有众多的表达方式,例如动画,Cartoon,Animated Cartoon,Cameracature,Anime,等等。其中较为正式、通用度较高的“Animation”一词源于拉丁词根“anima”,意为“灵魂”。而动词“animate”的意思为“赋予生命、使之复活”引申意义为“给某物赋予生命从而使之活动起来”。所以,Animation 可以被定义为使用诸如绘画、剪纸、雕塑乃至数字制作的方法,创造生命运动的艺术。
时至今日,动画已经包含了众多衍生类别,其制作方式也由传统的手工制作拓展到了无需纸张、画笔与摄影机就能完成的数字动画。无论何种类别的动画,它们都拥有以逐格拍摄的方式记录其信息的共同特性,动画的“动作”也并非原本存在,而是由导演与监督所创造出来的具有艺术性的“幻觉”。
动画是指通过把人物的动作、表情等分解成瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄,给视觉造成连续变化的画面。动画电影是指以动画形式呈现的电影,用来与真人电影相区别。
作为叙述手段,动画能让人获得快乐、感动与反思;作为艺术作品,动画具有无可比拟的动态美学特性;作为艺术手段,动画又具有诸如漫画、二维动画、三维动画、定格动画、剪纸动画、剪影动画、千代纸动画、插板动画等众多类别的表现形式,具备多样的风格与极强的艺术生命力。动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”美国的克里斯汀·汤姆森(Kristin Thomps)则推崇:“动画是作者根据自身的意图让没有生命的东西动起来,从而变得具有生命。”日本的宫崎骏则将动画的立意提到了较高的层次,他对自己的作品《幽灵公主》有过这样的评价:“即使是在憎恨和杀戮中,仍然有些东西值得人们为之活下去。
通过以上众多大师的感悟,我们可以看到,动画是一门集技术、运动、时间与意境于一体的综合产物。集多重环节于一身的综合学科:包含了导演与编剧、分镜与视听语言、角色与场景设计、多样的制作方式时间控制与拍摄、剪辑特效与音效合成,等等,其中每个环节都具有较强的专业性。
原理
视觉暂留原理
动画,之所以能够感受到画面的连续运动,实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。这一现象最早由英国医生彼得·马克·罗杰(Peter MarkRoger)发现,当人眼在观察事物时光信号传到人的大脑神经需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。这是光线对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍在视神经中停留一段时间的生理现象。人体为了给新的视觉形成过程留出缓冲,大脑会将之前看到的旧图像在一定时间范围内进行保存,这段时间大约为 1/24 秒。
通常,电影采用了每秒 24 幅画面的速度进行拍摄,每幅画面被称为一顿;而电视的拍摄与播放,以 PAL制式为例,每秒拍摄速度为25 幅画面,NSTC制式的拍摄速度则达到了每秒 30 幅。如果拍摄高于这个速度,按照正常的播放速率,同样动作的帧数会更多,那么完成动作的单位时间则会变得更长,呈现出慢速播放的效果,这种慢镜头般的拍摄方式我们称之为“升格拍摄”;反之,如果拍摄速度低于每秒二十四幅,那么完成动作的单位时间则会变短,呈现出加速、跳跃的快进效果,这样的拍摄方式被称为“降格拍摄”。
视觉暂留的原理,是动画与电影不可或缺的最根本的原理,而实际上人类在遥远的石器时代就已经尝试对动态图形进行保存与再现。历经了近两万年的岁月,通过了各种途径的尝试与努力,才形成了如今繁荣的动画产业。所以,我们有必要从人类早期的动态图像探索开始进行研究。
历史沿革
起源
动画艺术的探索实际上要远远早于电影与电视。动画艺术的源头,可以追溯到人类早期的岩洞壁画,从大约距今 2万到 1,5 万年之间的旧石器时代,分布在北非与欧洲的克鲁马农人(Cro-Magnon man)所遗留的洞穴壁画中便可窥一斑。远古的先民用古朴的线条与色块勾画出了自身对于“动”的图形的向往。更为重要的是 1940 年在法国中部发现的拉斯科洞穴壁画(Lascaux cave paintings),在这组由原始人绘制的庞大壁画长卷的 65 头大型动物形象中,不少形象跃然于。例如在《山羊与马群》中近景的山羊、中景的马、远景的牛,其肢体动态绘制得极具活力,它们的动作像极了加人了中间帧的动画一样;而奔跑的野牛则被绘制了八条腿,呈现出更具动态倾向与视觉张力的画面效果。
实际上,捕捉动态事物、留住并再现动态图像是人类一直以来的梦想,为此,人类进行了众多的尝试。例如,诞生于中国与印度的皮影戏,利用经过精心加工的兽皮,以悬丝傀儡的操作方式,配合中式唱腔与印度麦兰音乐的演绎形式,产生了能够引发观众无限想象的魔力,可谓如今剪影动画与元件动画的鼻祖。
在这之后,人类发现了视觉暂留的原理,在此基础上,众多的动画玩具与动画装置相继诞生。1825 年,英国物理学家约翰·A,派里斯(John A,Paris)发明了西洋镜(Thaumatrope),其原理为在圆形纸盘的两侧分别绘制并不完整的图形,通过拉动贯穿其中的绳索使其转动,两侧画面交相辉映,形成了整体的图案效果,这正是利用了视觉暂留原理。
1833年,比利时物理学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(Phenakis-tiscope),他在圆盘上切开细缝,将画对着镜子,并在圆盘上以中间的方式画上了人物跑步、骑马奔跑的图像,然后在旋转圆盘的同时通过镜子观察这些缝隙,便能看到人物跑步、骏马奔腾的动态图像;如果画面上人物的动态设计是循环的,就能够无休止地观看下去。
一年之后,英国人乔治·威廉姆·霍纳(George William Horer)将诡盘加以改良设计出了活动连环画转筒(Zootrope),将一个大圆简上刻出间距相同的细缝,并在圆筒内侧绘制出连续的动态画面,旋转圆筒并观察细缝,能够看到同样效果的动态画面并且可以多人同时观看。
发展期
动画片的普及与发展伴随着各种文化艺术的相互渗透以及工艺技术和新材料的开发,这一时期主要是指赛璐珞片被发现的前后。
动画创作同时汲取了纯绘画的精致艺术以及漫画卡通通俗文化的精神。这种包含前卫精神与通俗文化的两极特性,一直都是动画吸引人的地方。
法国人艾米儿·科尔是第一位将当时知名的通俗漫画家乔治·马努斯的漫画作品制作成动画的人。从 1908 年到 1921 年,科尔共完成25 部左右的动画短片。他的动画不重故事和情节,而倾向于用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他所秉持的创作理念是使动画成为自由发展的图像 ,并坚持个人创作的路线。此外,他也是利用遮幕摄影(mattephotography)结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。
这一时期的另一位伟大动画家是温瑟·麦凯麦凯不是发明动画技术的人,却是第一个注意到动画艺术潜能的人。他于1867 年生于美国密歇根早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图,并成为知名的漫画专栏画家。他最苦名的漫画集Liule Nemo in Slumberland首刊于1905 年他以对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想象力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。1911 年,克里斯·麦凯制作出生平第一部动画影片,内容取自LinleNemo in Slumberland 漫画中人物的逗趣动作以及其经历的怪事。他亲手一格格着色,动画从此有了五彩缤纷的颜色。此外,麦凯更擅长在平面动画中营造三度空间的流畅动作,观众甚至以为他参照了真人演出的影片。1912 年1月,麦凯又完成了《蚊子是怎么生活的》,除了表现角色动作外,该片还具备了故事的结构1914 年,麦凯推出电影史上著名的代表作《恐龙葛蒂》。他把故事角色和真人表演安排成互动式的情节,恐龙葛蒂跟随着克里斯·麦凯的指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,而麦凯则像个驯兽师,鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演,结束时银幕上出现的是动画的麦凯骑上恐龙背,让葛蒂载着慢慢走远。这部动画史上里程碑式的电影,用墨水和纸张所绘制的画超过 5000张,整体感流畅,时间换算精确,显示了麦凯不凡的创造力。
麦凯对戏剧效果也有充分的掌握。在创造了《恐龙葛蒂》之后,他接着制作了电影史上第一部长达 20 分钟的动画纪录片《路斯坦尼亚号之沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件,在银幕上逐格呈现,特别是船逐渐沉入水中,几千人坠人海里,消失在波涛中的画面,让观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近 25 000 张素描这在当时可说是创举。在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,克里斯·麦凯的努力是不可忽视的;同时他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家的专业素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。
1915 年,厄尔·赫德发现了赛璐珞胶片,用它取代以往的动画纸,画家不用再每格背景都重画,而只要将人物单独画在赛璐珞上,并把衬底背景垫在下面相叠拍摄就行了,由此确立了动画片的基本拍摄方法。 这一年,在巴瑞公司工作的麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”。这个装置可将真人电影中的动作转描在赛璐珞片或纸上。他在1916年至1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧大显身手的成绩。
1919 年,菲力猫在《猫的闹剧》中首次登台,由派特萨利文公司出品,奥托·梅斯麦导演。菲力猫是米老鼠出现前美国动画中最重要的角色,其受欢迎的程度足可与后来迪士尼公司的卡通形象媲美。菲力猫影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了克里斯·麦凯创造葛蒂的诀窍,赋予菲力猫独特的个性,并设计了好几款表情和姿势,使得菲力猫在众多动画角色中脱颖而出,成为美国连续 10 年最受欢迎的卡通角色菲力猫也是第一个成为商品的动画角色,菲力猫玩具、菲力猫唱片菲力猫贴纸以及琳琅满目的商品,个以儿童为对象的新市场、一套有创意的电影销售模式,也由此建立起来。
20 世纪 20 年代到 30 年代作出来的动画人物有米老鼠、大力水手波派、啄木鸟科伍弟。这些角色即使在今日仍然脍炙人口,尤其是米老鼠,它面对困境时的乐观态度和顽强生存的精神使得当时的人们备受鼓舞,至今仍然是孩子们喜爱的动画形象在这段时间中,欧洲动画家的景况却与美国大相径庭,动画制作远没有像美国一样发展成动画工业模式。斯堪的纳维亚半岛的动画家维克多·柏格达于1915 年曾拍过一部9分钟的动画片 Trolldrycken,这是一个关于酒精作用的故事这部影片获得的评价和票房都不错,但动画片所引发的热潮,在瑞典也只是维持了几年而已,到了1920 年就逐渐冷却了。而从美国输入到欧洲的卡通动画片,又使费用较为高昂的本地动画片相形失色。
20 世纪 20 年代第一次世界大战后的欧洲各种思潮云涌,电影创作者关心的是如何重塑电影的形式,相比于技术的开发,他们更侧重于尝试引进新的美学观念。抽象艺术运动的旋风,现实主义电影和印象派电影分道扬镰,蒙太奇理论的发展,重叠、溶接的运用,以及对于非平衡式构图的趋向,这些都对视觉艺术的制作,包括对动画电影的制作,产生了很大的影响。
这个运动也受包豪斯设计学院理念的影响其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。抽象的前卫动画在此运动下相应而生。这次运动的先锋,包括芬兰的舍维吉、瑞典的维京·伊果林及德国的奥斯卡·菲斯辛格、汉斯瑞希特、华特·鲁特曼等。
同步声音的发明给欧洲和美国的动画发展带来显著的差别。在美国,声音主要用来改进角色的特征和个性;而在欧洲,声音却是用来做实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像和音效之间的关系被探索到极致。如奥斯卡·菲斯辛格以约翰内斯·勃拉姆斯的《匈牙利舞曲》为主旋律表现的抽象动态图案,与音乐中的特定元素产生了同步对位的效果。
当欧洲的动画正在往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国兴起了。1928 年,迪士尼+推出以米老鼠为主角的卡通动画《蒸汽船威利》,这是第一部音画同步的有声卡通片,并获得了成功。1932 年,又推出了第一部彩色卡通片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片1937 年的《老磨坊》是首次采用多层摄影台营造视觉深度的影片。这一年,华特迪士尼公司在早期动画性格塑造和技巧实验的土壤中开花结果,进入了所谓的“美国卡通的黄金时代”
成熟期
动画电影的成熟主要是指技术与艺术达到高度完美的统一之后,影院剧情动画片出现并繁荣的时代。赛璐珞片的发明使得动画片制作工业成为可能,电影技术的完善同样完善了动画片生产工艺,彩色胶片与录音技术的成熟使得《白雪公主》创造了动画产业的第一个奇迹。1937年圣诞节后的第四天,当该片在好莱坞的 CarhtayCircle 剧场放映结束时,所有观众都站起来鼓掌这部动画电影娴熟地运用了视听语言,给观众讲述了一个引人入胜的故事。同时,影片的精良制作和完美工艺更令影片的艺术感染力大大提高,令人叫绝。通过该片,人们开始重新审视动画艺术的魅力,并由此出现了此后国际动画产业的竞争局面。多元化的相互渗透、叙事方式的不断演化、主题语言的不断开掘,使得动画片成为-种独立的艺术形态以及商业文化形态在美国,迪士尼公司再接再厉,不断推出新的动画剧情:
创始人
动画的创始人:埃米尔·雷诺
众多先贤的先期探索,为以后的动画影片的诞生做了技术与理念的积累而 1876年由法国人埃米尔·雷诺(mile Reynaud)发明的实用镜(Praxinoscope)则在动画史上留下了浓墨重彩的一笔,因此雷诺被尊称为“动画的鼻祖”,他的实用镜也奠定了动画的基础技术,形成了动画放映系统的最早雏形。
雷诺于1844年出生在法国蒙特勒伊(Montreuil),1856 年雷诺师从雕刻家和摄影师亚当·萨洛蒙(Adam Salomon)。Salomon最先将修饰相片的技术从巴伐利亚州带到了法国,为雷诺提供了更加坚实的技术积累。1872 年,雷诺在杂志上看到了关于视觉暂留的理论发现,依靠强大的独创能力,他将活动连环画筒进行了改进,从而发明了实用镜。
1879年,,雷诺在巴黎的格雷万博物馆(Musse Grevin)之想空间(CabinetFantastic)为光学影戏举行了放映会,引起了巨大的轰动。在1892-1902 的十年间,吸引观众多达 50 万人,40 余米长的赛璐珞画卷所承载的 600 多个镜头所叙述的故事让巴黎市民如痴如醉。雷诺获得了动画史上的多个“第一”,例如他的作品《一种好啤酒》为第一次投射到大银幕上的动画、《小丑和他的狗》为第一部情节动画、海滨浴场》则是第一部内容相对完整的彩色动画,《可怜的皮埃罗》(PoorPierrot)更是如同雷诺名片一样的代表作。因此,雷诺不愧为动画的创始人,他为日后动画产业的发展作出了如下的贡献:
雷诺还尝试为动画作品添加了诸如音响效果与配乐等听觉元素,虽然在音画同步方面还存在一些问题,但这种尝试无疑也是极具历史意义的。
雷诺去世19 年后的1937 年由大卫·汉德(David Hand)所导演的《白雪公主》上并超越了雷诺的作品,雷诺只能是一位手工业者,而不能在电影工业的新人物中称雄。1918 年,雷诺带着无尽的遗憾逝去了,但是他所开的动画时代才刚刚开始。
艺术特点
动画艺术的综合性
动画是运动的艺术,是综合的艺术,是绘画、音乐、舞蹈、文学等多种艺术的综合表现;动画又是一项复杂的生产活动,是许多人集体智慧和心血的结晶:动画也是一种文化,代表和展现了一个国家的民族精神。动画艺术中的文化元素和艺术元素不仅值得欣赏者品味琢磨,更值得动画创作者仔细研究。
一部优秀的动画片如果只有绚丽的画面,只能算外在的皮肉,渗透在其中的文化元素和艺术元素才是动画片内在的精气神,是动画片打动观众的重要原因2008年美国梦工厂推出动画片《功夫熊猫》,在全球范围内取得了巨大的成功。看过影片的观众不难发现,其故事情节仍旧简单老套,刷作创意上依旧是简单的个人英雄主义和老套的正义战胜邪恶的故事。尽管这样,憨态可掬的熊猫和神秘莫测的中国功夫仍旧使这部影片获得了观众的认可。片中有大量中国传统文化元素的运用和表现。书法、斗笠、鞭炮、花轿、筷子等,在视觉上展现了浓郁的中国味道,再配上轻松悦耳的中国古典音乐,使这部美国动画片充满了中国文化。影片中乌龟大师的行为哲学又着意表现了中国传统道家的无为而治、天人合一的思想,而浣熊师傅身上则表现出典型的儒家入世的思想观念。这些对中原地区古典哲学思想的浅显解读,在这部动画片中却成了亮眼的文化元素,为影片增色不少。
这种以旧瓶装新酒的办法将中国民间的传奇故事重新演绎,影片中丰富的文化元素和艺术元素令影片不仅热闹好看,还具有了较高的艺术价值和文化价值很值得国人反思和学习。
动画艺术的视像性
动画以活动的画面形象作为基本的表现手段,主要诉诸观众视觉的性质,具体表现在以下四个方面。
1、动画以画面来塑造形象、叙述故事、抒发感情、叙述哲理镜头光影色彩直接构成形象的感性形式,成为直观因素的组成部分,从视觉上吸引着观众的注意力,因而镜头的画面美是直接构成整部影片审美价值的重要条件。
2、动画表现的对象必须是可见的物质现实,它的素材必须是可以搬上银幕的人景和物,即使是人物内在的心理活动和抽象思维,也是用可见的空间画面和人物的外部造型表现出来的。
3、动画的编剧、导演和演员等主要创作人员,必须有空间视像意识,他们的任何感受、情绪和思想都必须在大脑中形成一幅幅具体的画面。
4、银幕的视觉效果主要是由可见的人物造型、环境造型和摄影造型来完成的。
动画艺术的逼真性
动画是从照相术发展而来的一种艺术,是一种活动的照相,能够直接记录现实使它能再现事物的声音和色彩,从而具有任何艺术都无法企及的真实反映对象的能力。这种高度的逼真性手段必然要求银幕反映生活的外在真实和内在真实,它排斥服装、化装、道具、布景、环境以及表演的虚假性,更排斥人物形象逻辑、故事内容等方面的虚假,而要求动画反映生活的本质,达到内在真实和外貌形态逼真的高度统一。
由史蒂文·斯皮尔伯格执导的动画片《丁丁历险记:独角兽号的秘密》无疑将目前动画的艺术逼真性做到了极致,影片中的各个角色都给人以栩栩如生的真实感,很多观众近两个小时的观看,居然没看出来剧中人物都是数字合成的,竟然没有一个是真人,动画的逼真性实在是令人惊叹不已。
动画艺术的大众性
动画是一种很开放的艺术语言,动画拥有广大的观众,作为直观的艺术,具有十分通俗的特点。不同文化水平甚至不同国籍的人都能看懂,拥有超越国界的能力,是最大众化的艺术。
提起动画,作为“70后80后”占领童年记忆的有《小蜂找妈妈》《雪孩子》《渔盆的故事》《葫芦小金刚》等经典国产动画;然后,《圣斗士星矢》《樱桃小丸子》《变形金刚》这些日美动画几乎“霸占”了少年时代。
近年,美日韩的动画风靡中原地区,从视听到阅读,全是米老鼠、kitty 猫、哆啦A梦、史努比之类。之所以美日韩动画能一统天下,是因为在这些国家,不但小朋友喜欢动画,成年人也迷恋动画,动漫从一个小圈子的爱好已经过渡到了一个社会欣赏行为。动画不再只是幼稚的形象、简单的线条、单一的情节,而是把生活中有的和没有的全部搬了上来,卡通形象也不再拘泥于动物拟人化,科幻、想象出来的卡通形象层出不穷,甚至演绎出了真人版。而目前的动画正处于从小圈子的爱好向社会化演进的阶段,在动画的带动下,推出的各种图书、音像制品、玩具、服装、文具等衍生产品,大大增加了动画的大众性特性。
区域特点
欧美地区
在美国的卡通动画获得世界声誉之后,欧洲的动画家无法也不愿去复制他们的风格。美国动画所包含的天真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及条理分明的技术表现,构成了强烈自主的动画风格。他们极少批判人类的失败社会状况或心理纠葛,而是将有关世界大事留给政治家和作家去处理。这些电影只要跟着大众流行走,形式和内容无须太复杂,电影中的道德观很单纯,善良必定战胜邪恶。在第二次世界大战之前,美国的卡通片厂也把这套价值标准放诸四海。
第二次世界大战摧毁了动画卡通的商业发行和制作渠道,世界市场的分裂却有另外一番意义,即不同的国家与地区开始有机会发展自己的动画形式。战争创造了大量的国家宣传的市场需求,特别是美国、加拿大、英国、苏联、日本。许多国家成立了动画制作中心,这个情况一直持续到20 世纪50 年代。战争结束,动画成为世界性的表现媒介。
在欧洲,动画在英国迈开大步。1930 年成立的大众邮局培养出一群年轻优秀的动画家。他们在战时拍摄了 70 多部卡通短片,这些短片在英国的戏院放映。战争结束时,为了对群众说明社会结构的变迁和改革,仍然需要通过动画媒介来进行宣导,这些影片是针对大众常识来设计的,采取的是成人的视角,以理性的辩论代替感性的幽默来取得认同和了解。后来,这种形式被电影工业广为采用,因此动画的内涵和诉求也得以扩展并达到了新的目标。动画媒介进而被运用在公众关系、企业广告和教育方面,而不是仅限于趣味幽默、动感十足的故事了。在西欧的其他国家也发展出了另种新样式的动画设计风格。
1941 年,迪士尼的卡通工业受到很大的打击。隶属于迪士尼的动画家想组织工会,以反抗迪士尼公司的长期剥削,而迪士尼+公司强力打压双方长期激烈论战,结果两败俱伤。最终,包括约翰哈布利在内的一批动画家离开迪士尼公司,于1943 年成立了“美国联合制片公司”(简称 UPA)他们的理想是改革动画既定的风貌。UPA 以极少的资金创业,大部分艺术家以极少的报酬甚至不拿报酬替它工作。迪士尼的出品比较注重三度空间表现和写实路线,而 UPA 则偏爱平实、风格化的、当下流行的线条设计,以社会政治的批判代替迪士尼偏好的浪漫童话故事。《兄弟情》和《悬吊者》就是最好的例子。由于资金来源很少,他们无法负担迪士尼的华丽成本,只能以“有限动画”的方式创作,即只画较少的张数并加强关键动作,以强烈的故事性和有力的声部设计来推动剧情的发展。
南斯拉夫王国的萨格勒布学派由一群受到 UPA影片鼓舞的艺术家和动画家在 20 世纪50 年代中期成立。他们全力实验有限动画,发展有趣的故事和别具一格的线条如 1961 年在奥斯卡脱颖而出的动画短片 Ersalz 就是以康丁斯基的线条为原型,自由挥酒。萨格勒布学派动画的特点是迷人和震撼,在 20 世纪60 年代对世界动画的发展和艺术化产生了深刻的影响。
加拿大国家电影局的动画部门(简称 NFBC)在 1942 年成立,在具有创意的动画家诺曼·麦克拉伦的主持下展开动画片制作。虽然 NFBC 成立的宗旨是“向加拿大及其他地区的人说明加拿大人”,但到了20 世纪60 年代末,电影局已成为跨国性自由创作动画的先锋,它招揽了世界各地的知名动画家,取代了萨格勒布学派,成为向往个人创意的动画者的家,其地位至今依旧。1970 年到1980 年NFBC制作的动画成绩骄人,囊括了七次奥斯卡奖项,包括 1977 年的《沙丘城堡》1978 年的《奇异的旅程》1979 年的《每个小孩》等。
早在 1922 年,苏联在莫斯科国立电影专科学校就设立了动画片实验工作室,研究动画艺术,不久便制作了《炮火中的中国》《政治傀儡》等黑白短片。1925 年,莫斯科电影制片厂和列宁格勒电影制片厂联合建立了动画艺术工作室,推动了苏联动画艺术的发展。工作室集中了全苏联的美术人才,成为当时欧洲最大的动画电影制片。苏联的动画艺术家比较重视影片的思想内容以及对儿童的教育意义,表现形式上注重艺术风格的完整统一,同时对民族文化的特点进行了认真的研究。第二次世界大战后,苏联的动画片在艺术风格和技术质量上日趋成熟,其中一些较为出色的影片在国际上产生了广泛的影响,如《快乐的歌》《灰脖鸭》《冰雪女王》等。1954 年以后,苏联动画片趋向多样化,制作了一些供成年人观看的讽刺片,如尤凯维奇和卡拉诺维奇执导的《矿泉浴场》,就是根据马雅科夫斯基原作改编的观点非常尖锐的动画影片。
亚洲地区
在亚洲,日本是唯一进入动画产业竞争的国家。1925 年前后,金井吉郎、山本大藤延郎和村田安次开始了日本东京动漫展览会的创作历程;1930 年以后涌现出了新一代的动画家及其作品,如苇田岩雄的《蜜月历险记》:1958 年,安日田拍摄了日本第一部长篇动画《白娘子的传说》(该片取材于中国古代传说《白蛇传》,并结合了西方的艺术表现手法);手冢治虫将电影手法以及蒙太奇技巧引进了连环画的创作,并且将他的新型漫画改编制作成电视系列动画《阿童木》《铁臂阿童木》《森林大帝》,艺术短片《展览会的画》《街角物语》,长篇剧情动画《一千零一夜》《克娄巴特拉计划》等作品,逐步发展形成了独具日本风味的卡通动画。
1984 年,宫崎骏的《风之谷》在国际上引起注目,此片可以说是国际动画领域的一个创举一创造了动画影像的新景观(图 1-13)。1986 年,宫崎骏又创作了《天空之城》,其创作理念与制作风格更趋成熟,在叙事结构以及对动画视听语言的探崇方面,影片显示出特殊的气质和非凡的想象力(图 1-14)。接着自1988 年开始,宫崎骏以不可估量的智慧和艺术才华推出了一系列惊世之作《龙猫》(1988 年)《小魔女宅急便》(1989 年)《红猪》(1992 年)《梦幻街》(1993 年)《幽灵公主》(1997 年)等,尤其值得关注的是 2001 年《千与千寻》,仅在上映后的短短几个月时间内,票房收入就超过了当年《泰坦尼克号》在日本的票房收人(260 亿日元)。日本东京动漫展览会从个人独立制作路线到动画工业的建立,不仅在本国市场广受欢迎,而且在全世界也形成了一股旋风。
中国动画开始于 20 世纪 20 年代初,1926年,万氏兄弟在上海制作了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的第一页。紧接着在 1930 年又摄制出《纸人捣乱记》。1940年万氏兄弟创作了中国第一部长片动画《铁扇公主》(图 1-15),发行到东南亚地区和日本,并受到人们的热烈欢迎,为中国动画走向国际进行了很好的铺垫。
中华人民共和国成立后,中国动画片开始了它的新征程。1957 年,上海美术电影制片厂建立,特伟任厂长,他提出了“探民族风格之路”的口号,从此开始了中国动画的民族风格建设。中原地区动画艺术家从中国传统文化艺术中汲取营养,为已所用,力求表现出中国独有的风格,并取得了骄人的成绩。《骄傲的将军》民族特色十足,给人以耳目一新之感,对当时的民族化探索起了极大的鼓舞作用。同时,中国的动画艺术家们积极致力于新的动画艺术手法的探索和动画技艺的提高。
著名的木偶片导演靳夕用逐格拍摄法摄制了木偶片《神笔》。1958 年,中国动画人研制了中国第一部剪纸片《猪八戒吃瓜》,为中国动画增添了一个崭新且富有鲜明民间艺术特色的品种。此外,在1960年又摄制了折纸片《聪明的鸭子》情趣盎然,活泼生动。同一时期又发明创造了水墨动画片,可谓是最具中国风格的动画片,它将中国的水墨画与动画电影相结合,使中国特有的笔墨情趣完美地再现于银幕,形成最具中国特色的艺术风格,震惊了整个世界影坛。《小蝌蚂找妈妈》(1960 年)、《牧笛》(1964 年)可以说是其中的代表作,富于韵律的画面、诗的意境,给人以美的享受,动画艺术也达到一种审美的境界。此时中国的动画创作达到前所未有的高度,可以说20世纪50年代末到60年代中期是中国动画发展的一个高潮,也是民族风格成熟的阶段。1961 年至 1964 年拍摄的段,具有鲜明的民族风格和精湛的艺术技巧,在世动画片《大闹天宫》上下集)挖掘各种艺术表现手界动画界产生了广泛的影响。
1979 年,中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪吒闹海》问世,深受国内外好评,民族风格在该片中得到了很好的延续。动画片《三个和尚》既继承了我国传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,在发展民族风格中做了一次新的尝试。动画片《雪孩子》画面优美且富有诗意:《南郭先生》表现了汉代的艺术风格,格调古雅:《火章》结合了装饰性造型和民族艺术特点。同一时期的影片中,还有《两只小孔雀》《画廊一夜》《狐狸打猎人》《好猫咪咪》《愚人买鞋》《黑公鸡》《人参果》《淘气的金丝猴》《蝴蝶泉》《天书奇谭》等也延续了这一创作思想。
动画电影作为电影的一种类型,本质上既是艺术的、商业的,也是意识形态的。在不同的政治经济学、文化语境中因对其属性不同方面的强调而呈现出不同的动画电影形态。世界两大动画电影大国一-美国和日本,一直在市场经济体制下运作,形成了成熟的商业动画电影文化。欧洲各国与加拿大强调动画电影的艺术探索,形成了艺术动画电影中极具自由精神的一支,而中国与苏联在计划经济体制下发展了非商业化的、具有浓郁民族风格的社会主义动画电影风格。但近一个世纪的世界动画电影史已经显示,动画电影呈现出商业动画与艺术动画的分野,以美国、日本为主体的商业动画席卷全球的现象并非偶然。一般而言每个国家的电影都是通过商业渠道发行的,主流动画电影的存在与发展需要依靠商业价值来体现,这是由动画电影艺术商业、意识形态的属性决定的。
动画与电影
动画在诞生之初与电影无关,但很快便与电影密不可分,因此它具有电影的特性似乎是天经地义的事情。不过,事情并不像想象的那么简单。当美术进入电影之后,除了其造型获得了生命力,会动之外,其他一切都离电影非常遥远。这里是指电影本身所具有的镜头(摄影机)的运动能力、对不同光线的记录能力以及演员作为剧情电影构成的有机部分。这些电影所固有的、强烈地区别于其他艺术种类的特点,动画几乎都不具有。甚至就连蒙太奇的电影语言,动画片也使用得很少。因为早期动画大多以喜刷动作作为表现的主要内容,不需要经常变换景别来强调细部,如人物的表情。某些短小的动画片只使用很少的几个镜头甚至一个镜头来讲故事。
从某种意义上来说,电影的这些特性同美术的根本特性是相矛盾的。美术作品的视点往往单一,对光变化的追求趋向于两个极端:
一是、从其自身的美学出发讲究平面的效果而不注重光的作用。
二是、强调光的效果,以光的效果作为造型唯一的依据,如伦勃朗·范赖恩的油画。
传统油画多采用模拟自然光效的手段。但进入动画领域的美术,大部分都不是油画风格的绘画,而是以“单线平涂”为特点的、更接近于平面漫画风格的绘画,同电影的逼真影像不可同日而语。对于人物的表演来说也是如此。按照斯坦尼斯拉夫斯基的说法,演员在表演时唯一的真实就是“情绪的真实”。这也就是说,演员作为艺术中的一个成分,他的最主要的功能是“传递”情绪,用自己的情绪去感染观众、刺激观众。这一功能在早期的动画片中也被大大削弱。在早期动画片中,出场的“人物”往往都是动物,而这些动物的情绪表演一般来说是极度夸张的,可能会同某些闹剧、喜剧有相似之处,同一般电影的距离还是非常之大。
不过,这样的状况并没有从动画的诞生一直延续至今,在动画片的发展中,特别是在商业化的主流动画片中,人们越来越多地从人、电影中吸收能够为自己所用的因素,从而也使其自身越来越“像”电影,这同动画叙事的发展是密不可分的。下面我们试图从“镜头”“光效”和“表演”三个方面来谈动画与电影的关系电影这三方面因素包含在电影艺术构成的基本要素之中,相关论述可以在许多有关电影美学的书中找到这里不再展开。
表现分类
在动画电影中区别出两种对待世界的基本态度。一种是实验动画片。实验动画片是一种视觉风格的探索,在这类动画影片中,影像是其最基本也是最核心的构成元素。另一种是叙事动画片。叙事动画片利用动画的形式表现事件、人物、思想情感,对这种动画电影而言,其故事结构严谨规范,按照电影文学的童法编故事严格遵循视听语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。然面,无论何种动画片,它们在本质上都具有某些共同性,这些共同性的综合便是区分动画片与其他类型影视片的基本依据。动画片之所以有自己独特的艺术表现力,关键就在于它有独特的艺术表现语言。
实验动画
在动画发展的幼年时期,可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点就是个体化创作。应该说动画的技艺是从”实验动画”开始的,当动画的制作开始进入群体化运作时,动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型的文化产业模式,即“商业动画”。而那些仍然保持自我风格,形式,技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。今天的实验动画片更呈现出学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者电影节展示,所以,有人称其为艺术性动画片。两种不同的动画类型进行相互比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾向于本体元素的极限发挥,而商业动画则更趋向于多元化的相互渗透。
1924 年,瑞典画家维京·伊格林完成的《斜线交响曲》,是一部精心设计的实验动画电影,该片展示了时间,节券以及整体结构的音乐性和因明暗与方向变化而产生的运动感。从 1921 年起,汉斯·瑞克特利用动画工作台与手动剪辑机尝试以停格、顺拍倒拍等方式制作抽象动画片。1921 年的《韵律 21》是实验方形的形状变化韵律:1923 年制作的《前律 23》是实验线条变化的韵律和节奏感:1925 年的《前律 25》则实验了线条与色彩的变化关系。瑞克特的实验目的在于运用电影的原理掌握动作与时间的关系。
早期的实验动画片大体上是结合抽象几何图形与古典音乐作为其表现的媒介进行运动形态的研究与探索。20 世纪 60 年代以后,实验动画片的形式越来越多,内容也越来越丰富复杂,声音不再单纯作为动作的伴奏,而是作为一种元素丰富了作品的内涵。载体越来越多样,其中有沙土动画、黏士动画,曾纸动画,木偶动画,形式风格也越来越丰富。实验动画片的叙事结构是被简化了的动画片结构和形态,一般来讲是由个人编导,设计、制作和配音的。描写的内容是经过动画手法处理过的现实即对现实的评价、看法以及恩考等。开放式影片结构,非典型人物造型,即县有多重性格的普通人,空间观念更加超现实、自由和廉幻。如《平衡》是作者面对“平衡”这一现象所产生的时空联想、反思等心理现实的描写。类似的还有《沙之舞》苍妮》等。
叙事动画
叙事动画片是指动画影片按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,有严谨的故事结构,明确的主人公,明确的时空关系以及明确的因果关系,一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮以及较为明确的结局。叙事动画片中的彩像首先是为剧情服务的,是大众化的。人物塑造要求性格典型,因为观众去影院欣赏动画片抱有很大的期望值一一被感动。角色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点。动作设计严格遵循解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系,强调逼真的表演风格。
随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,从最早的幽默活动漫画短片发展到后来的剧情动画长片,在经历了多种文化的渗透之后,动画片形成了一定的叙事样式。
文学性叙事方式
具有小说、神话童话的性质。通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事。此类影片比起情节和冲突更加注重细节刻画,以抒发自我创作的情感为主要目的。同时还具有可读性:具有细腻的内心刻画、微妙的细节刻画以及内涵丰富的生活信息量等,如日本导演宫崎骏的《幽灵公主网龙猫》,高烟助的《岁月的童话》韩国导演李成江的《美丽密语》等。
戏刷性叙事方式
按照传统戏剧结构讲故事的方式,强调冲突律,如美国迪士尼+出品的动画影片《狮子王直人版2019 年)。戏网性的动画叙事是美国动画的典型叙事模式,电影师子王》真人版)除故事结构严格遵循传统的戏剧冲突外,还体现了戏刷叙事动画的独特规律:动作刻画强调遇真的表演风格,音乐渲染主题情感。此部影片讲述的是一个叫辛巴的小狮子在困难中进行历练,最终成为丛林之王的故事。整个故事情节跌宕起伏,引人人胜。该片运用先进的数字技术,高度还原自然景象和动物外观:辽阔的非洲大草原细微的毛发和动物表情等。影片将歌舞剧的形式融入动画,用场聚来燃托音乐所表达的元素。邀活祝听器官,使观众获得“在场”感。
纪实性叙事方式
具有散文、记叙文、新闻报导的性质,如《萤火虫之慕》《起风了》《至爱梵高·星空之谜》《鲁滨逊漂流记》《养家之人》。之所以称其为“纪实”,是指它在内容方面有具体的时代背景,或者以真实的事件为创作动机,形式上写生逼真,在时间及空间的演变上更加符合自然的物理规律。这种类型的动画片所描写的故事往往具有现实主义和时代的特征,揭示社会现象和问题,作品塑造的角色具有强烈的生存主张、特有的品质以及现实责任感。与前面两类动画片相比,纪实性叙事方式的动画片给人留下的更多的是思考、伤感和同情,以及对人格的敬畏与感叹,这些完全是另外的一种审美体验。
上述分类是以视听语言的语法系统为原则的。此外,从播放媒介来看,动画片可以分为电影动画片和电视动画片;从画面效果和制作手段来看,动画片又可分为二维动画片和三维动画片。由于后几种分类方法不属于视听语言语法系统,在此就不再展开了。实际上随着我们审视角度的变换,动画片还可以有其他类型的划分。
超越现实的“动”画
动画的发明和发展与电影有着密不可分的联系,因而电影与动画有着在技术层面上的共同之处。它们都是把影像记录在胶片或磁盘上,并且是以每秒 24 格或 30 格的速度播放出来但它们有一个非常不同之处,即在记录影像的方式上,前者是用摄像机去收录生活中真实存在的景物,后者却是以绘画、雕塑或在虚拟的磁性空间中创造一种艺术的仿真景物。这些景和物,既有自然世界的翻版,又有非自然世界而拟造的“存在”,因此,动画中的影像在“动”的过程中也就产生了自己独特的视听语言特点。这使得动画语言更具有主观性和表现意味,它可以增加许多在现实中不可能实现的想法,并加以实现,它更富有创造力和想象力,可以实现电影实现不了的镜头画面,因为它本来就不是真实的。动画片可以用创造动态视觉的手段表现一切奇迹,由于动画片的假定性形象,使得动画片中的奇迹具有特殊的感染力——升华了的观赏态度产生的积极接受心理。例如,传统的二维动画,出现在银屏上的是艺术家们用铅笔画出的场景和活灵活现的形象,在记录真实动态方面将它们与摄像机进行比较,显然是处于下风的但它们是利用绘画特性表现了真实,这种艺术性的真实又是摄像机不可及的,如动画片中的米老鼠、孙悟空等大多是按照自己的方式去“动”的。这中间有许多是我们人类十分熟悉的动作,但也有许多动作是真实生活中不曾存在的。那是动画艺术家们通过对自然生活的提炼并加入自己的想象力所创造出来的艺术动作而每一个艺术动作都是一种“独特”。
动画影像制作流程
与纯电影相比,动画片在记录影像的方式上有其鲜明的特点。前者是用摄像机去收录生活中真实存在的景物,而后者却是以绘画、雕塑或在虚拟的磁性空间中创造一种艺术的仿真景物。动画可以增加许多在现实中不可能实现的想法,并加以实现。它更富有创造力和想象力,可以实现电影实现不了的镜头画面,因为它本来就不是真实的。动画片可以用创造动态视觉的手段表现一切奇迹。
通常二维动画电影中影像的构成是由分镜头设计、画面设计、场景设计、角色设定、原画、动画色彩设定、色指定、上色、上色检查、摄影、后期特效编辑等组成的,这些因素是最后呈现出动画影像的重要构成因素。
1、分镜头设计
分镜头设计,又称分镜头画面、故事版。通俗地说,将分镜头刷本视觉化就是分镜头设计。画面内容要求能展示出故事情景,表现出角色,提示镜头的运动调度,体现出空间关系,等等。其内容包括对角色动作、声音、景别、镜头变化、场景转换方式的描述,以及人物的移动、镜头的移动视角的转换等,并配以相关的文字阐释,用画面和文字共同预演出未来影片的视听效果。分镜头设计是动画制作中非常关键的一步。
2、画面设计
画面设计即画面构成,又称设计稿,是用来表达镜头影像基本构成的设计图,也可称为施工图。它是原画和背景设定的基础,即将分镜头设计进行加工,画成接近原画的草稿,并由导演标注完整的指示以告知原画如何工作,其中包括规格框、背景线图、动作线图、运动轨迹视觉效果提示等。
3、场景设计
场景设计是指以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境场景应符合角色所处的情境,具有时代特征和地域特点,并能为角色的活动提供较多的动作支点。场景设计包括影片中各个主场景的色彩气氛图,如有需要,还要画出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。
4、角色设定
角色设定,也称为造型设计,主要是指设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等通常需绘制同一角色头部及全身正,背、侧多个不司角度的三面效果图,有时还包括线条封闭的人物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。
5、原画
原画,也称“关键动画”,是指根据分镜头设计或画面设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,包括整个镜头内部动作和外部动作设计。由分镜头设计上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式分别画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。
6、动画
动画是指按照动画设计者所画的原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,经过逐格拍摄,形成活动画面,故又称“中间画”。例如,从一个人举手到将手放下的动作,原画只需分别画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,但这并不意味着动画是简单的劳动,动画工作同样是保证角色动作准确性不可或缺的重要环节。
7、色彩设定
色彩设定必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物衣饰的颜色。这一工作是在原画上进行标注,一般指宏观性的设定。颜色定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
8、颜色指定
根据色彩设定来指定具体用色。这一工作是在动画上进行标注,还要指定赛璐珞片着色时所需的阴影、层次色,以及所使用颜色的编号。
9、上色
根据色彩指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行加工、修整。现在的动画色彩设计、色彩指定及上色都使用电脑及特定的软件来进行,由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大,可以设定出更为细腻多变的色彩。
10、上色检查
负责检查上色是否按照色彩指定的要求正确完成了着色。在这道工序中,将完成的画面整理好以供摄影。
11、摄影
摄影又称“合成”。在实际拍摄之前要根据分镜头设计的指示制作摄影表。摄影表是为动画片中每个镜头的人物动作合理地安排时间运用加减速、循环次数等手段在时间上使动作达到合理性的一种手段。在实际拍摄过程中,要按照顺序将原画、动画的成品分别与背景相叠组合,用摄影机把完成的画面逐格地摄制成影片。另外,在该工序中还会加入特殊效果。整个动画影像的制作过程中,摄影作业花费的时间相对较长。
动画制作数字化后,所有的“摄影”都使用计算机软件来“合成”背景与动画稿,这样就大大节省了时间和人力
12、后期特效编辑
后期特效编辑简称影视特技,是对现实生活中不可能完成的拍摄以及难以完成或花费大量资金而得不偿失的拍摄,用计算机或工作站对其进行数字化处理,从而达到预期的视觉效果。
动画电影分类
如果从内容上来划分的话,动画片可以像剧情一样,划分出恐怖片、推理片爱情片、科幻的等,但是一般来说,动画片由于拍摄和制作上的特点,其故事幻想的成分要远远大于一般的剧情片。但这仅仅是在“一般的意义上”。完全没有幻想的、仿剧情片的动画片和完全是幻想的剧情片都不罕见。因此,通常人们不从动画片的内容讨论分类的问题,而更习惯从动画片的形式一一也就是制作方式人手进行区分。
动画片是一种趋向于艺术和写实两极分化的叙事艺术,这只是相对的在动画片内部层面上的说法。如果同其他艺术相比较,那么这两种类型都非常艺术化,不过一种比另一种更艺术。这种拗口的说法实在不足取,人们一般直接从时间上区分,将偏重于叙事的长片称作商业片,而将更为艺术化的短片称为艺术短片。
动画片(狭义)
顾名思义,这一类动画片的形式来自绘画。在动画电影中,最常见的绘制方法是“单线平涂”。也就是说,用线条在纸上勾勒出人或物的形象,然后再通过一道叫“描线”的工序将线条复制到透明的赛璐珞片上,再填上各种单一的颜色最后同画在纸上的背景合成成为一格完整的画面。这种方法对动画绘制的过程进行了有效的分工使一部分绘画工作(描线上颜色)从经过长时间培训的工资高昂的专业绘画人员手中分离出来,交给熟练工人操作,有效地降低了成本,使影片所需要的大量的画面制作成为可能(一部标准长度的动画电影所需要的画面往往多达几万张甚至几十万张)。会动的人或物同不会动的背景的分离,同样也有效地降低了绘画的工作量。这种方式因此也就成了现在动画电影生产最普遍的方式。目前我们所见到的商业动画片,绝大部分都是使用这种方法加工而成的。这一类动画片以求得商业利润为目的,其内容一般符合社会伦理规范且富于教育意义。也有部分反潮流、标新立异的作品,因此动画片也就有了主流和非主流之分。
数码技术的发展使得过去动画片制作的流程有所改变,过去动画电影“描线”“上色”的工序可以在电脑中完成,最后的“拍摄”也可以在电脑中“合成”。甚至原画、动画、设计稿都可以在电脑中完成。这样的做法降低了成本,为电视台所经常采用。
尽管“单线平涂”是最普遍、最常用的方式,但绝不是唯一的绘画方式。可以说,凡是绘画所具有的形式,如油画、水粉画、水彩画、素描、版画,甚至中国的工笔画水墨画等,都能在动画片中找到。
偶类片
美术中有一个大的门类——雕塑。绘画一般来说都是在二维平面上的造型而雕塑则表现在三维空间中。偶类片所涉及的美术形式就是具有三维空间特点的动画片。这一类影片不能像动画片(狭义)那样,将绘画中所有的形式兼容并包雕塑中许多坚硬的材料很难为偶类片所利用,如石头、高强度金属、烧结的无机化合物材料等。“逐格拍摄”要求会动的物体在拍摄的每一格(经常是2格或3格)中有所改变,这样才能成为一个会动的“生命体”。根据这一类“关节偶”所用材料的不同,可以分为木偶、泥偶、布偶等。现在比较流行的偶是以软金属为骨架,以塑料为外层包裹材料的人工材料偶。这种偶有些已不再使用关节,有些还同关节偶配合使用,但是在称呼上,一般并不仔细地区分,而是笼统地称“偶类片”或“偶动画”。还有相当一部分人沿用过去的称呼,以“木偶片”的称呼来代替所有的偶类影片。
偶类片的制作成本一般要比动画片低很多。但是由于受到了材料和空间物理形态的制约,影片中“人物”的动作远不如动画片来得灵活和夸张,同时也很难做到仿真,即惟妙惟肖地模仿自然中的人物动作。自然中人物的关节显然要比偶灵活得多,各关节之间的协调也比偶出色得多。当然也有例外,如史蒂文·斯皮尔伯格影片《大白鲨2》中的鲨鱼由于给予了足够多的关节和使用电脑来控制关节之间的协调,他的“鱼偶”显得相当逼真(不过,过于的逼真在美学上有脱离动画片的倾向斯皮尔伯格的鲨鱼便不属于动画片的“偶”)。而在不具备这一条件的偶类片中人物的动作一般显得比较“拙”。因此它在商业上的地位也远不如动画片(除了低幼儿童之外,一般人的眼球更容易为流畅的动作所吸引。但这并不绝对,《小鸡快跑》和《遇见神仙的奇幻基夜》便是偶类片成功的例子)。但是,这并不妨碍它在艺术短片的领域大行其道。偶类片在商业上的表现不是很出色,但它在艺术片领域中的表现丝毫不逊色于动画片。这一类偶动画片使用的材质各异,除了传统的木材之外,还有沙、黏土、塑胶、棉布、橡皮泥等易于成型和改变的材料。另外,许多自然之物也被用作这类影片的材料,如石头、蔬菜、瓜果、糖果、毛线、衣物、皮鞋、钢丝、玻璃、玩具等。这些材料创造出了异常丰富多彩的偶类影片,使之具有很好的艺术性。
偶类片在商业上不敌动画片的原因还有另外一种说法这种说法认为偶类片的制作环节复杂,除了所有的前期工作之外,必须在摄影棚里由经验丰富的技术人员操纵玩偶,一格一格地拍摄,一个“偶”角色的表演背后都有一个操纵它的动作师,不能像动画片制作那样,可以分给许多人同时制作,形成批量生产。一部80~90 分钟的偶类片的制作周期可以长达 50 周左右。这样一种制作周期的长度和对人员素质的要求,使偶类片不可能像动画片那样大规模进行生产。这也是一种可以供参考的说法。
木偶的制作和表演有着悠久的历史。西方国家有悬丝傀儡,我国有布袋和尚木偶杖头木偶等多种不同的偶戏。偶戏同偶类片有许多接近的地方,正因为它们的接近,互相之间便有了竞争。随着技术的进步,偶戏的机械装置越来越灵活,偶人的眼、眉、口都会动,再加上演出地点和时间的灵活,对儿童有着很大的吸引力。另外,偶戏作为一种历史遗留的文化,正越来越多地受到政府和文化机构的保护。而动画电影中的偶类片却有些力不从心,国内的偶类片生产基本停止(多年来仅依靠国外的资金为外国片商做加工勉强维持)。国外的商业制作还能够看到,但数量也不多。同时,偶类动画片还受到了制作价格相对低廉、可以多人同时进行生产的三维数码技术的挑战。
剪纸片
这是一种来源于中国本土的片种,它是在受到中国北方剪纸和皮影艺术的影响下产生的。在美术造型上,它倾向于中国北方剪纸,平面镂空,极富装饰性。然而,为了配合电影,也做了一些适当的改进。如在色彩的使用上更多变化,比较接近于动画,而不是像剪纸本身那样单调;在人物肢体的处理上离原有的装饰性较远,这是因为装饰性太强的四肢是不能用来做行走或取东西这样的动作的。在人物关节的处理上借鉴了皮影的结构,使人物的关节可在二维平面上做 360 度的运动。可以想象,这样一种建立在平面的、装饰化的、民间艺术基础上的电影是多么富于艺术性,难怪剪纸片一问世便得到了一片赞扬声。当时的代表作《金色的海螺》曾在国际上获奖。遗憾的是,尽管剪纸片在“文革”之后一度有了很好的发展但是始终没有能够建立起具有商业价值的制作体系。在国家的指令性生产结束之后,剪纸片便每况愈下,举步维艰,从2000年开始已基本停止了生产。
在国外,尽管也有剪纸片,但没有在美术上另起炉灶形成独立的影片样式或制作上的风格,而是与动画片结合,成为一种动画电影的补充方式。这可能同西方的剪影文化相关。西方的“剪纸”本是一种民间的剪影艺术,德国大文豪约翰·沃尔夫冈·冯·歌德和丹麦的童话作家安徒生好像都熟谙此道。最早的电影中,也曾出现过单独的剪影的影片,如劳堤·仁尼格制作的《阿赫迈德王子历险记》(1923-1926年),值得一提的是,这已经是一部长达68 分钟的影片了。这个起步要比中国的剪纸片早得多中国的剪纸片要到20 世纪50年代才出现。西方的“剪影”片尽管诞生得很早但直没能形成气候,这可能同剪影画面太过单调有关特别是在有了彩色胶片之后,这个问题更为突出。于是,便有了采用绘制人物,但使用完全平面运动的西方式的“剪纸片”。这种杂动画和剪纸的方法,在今天的动画艺术短片中非常常见。苏联动画艺术家尤里·诺斯坦因(Yuri Norstein)制作的著名动画片《故事里的故事》(1979 年)便主要是用这种方法来表现人物运动的。同时,在今天的这一类影片中,一般来说并不会因为“剪纸”方法的使用而排斥动画,而往往是将两者结合起来使用。如我国的剪纸片《葫芦兄弟》其中动画的使用多达40%~60%。
合成片
俗称“真人动画合成片”。这一类型的影片一般是指动画片同其他类型的影片相结合,且不处于次要的、辅助的地位。如美国的《兔子罗杰》《变相怪杰》《鬼马小精灵》,捷克的《爱丽丝的仙境》《极乐同盟》等。真人和动画的合成在技术上有定的难度,但又有一种幻想同真实相融汇的新鲜感。对于成人来说,这一类型的影片可能不太有吸引力,因为模拟的真实同虚幻这两种完全不同的艺术形式混淆在一起,对于思维方式和概念已经相对固定的成人来说,会因为找不到可以归纳的类别而感到陌生。这也就是说,成人的审美心理定势比较强大,他们比较喜欢“统的”有“整体性的”艺术一这可能比较符合他们潜意识中的终极哲学理想这个问题留给哲学家和心理学家这里不再展开。当使用虚拟三维的数码动画技术同实景拍摄画面相结合的时候,情况会好一些,因为它至少在空间上弥补了平面动画那种强烈区别于三维影像的单薄感。但是,这仍不能从根本上解决问题。因为作为动画片,三维的变形和夸张仍然维持了美术或者说漫画的特点,这在《变相怪杰》中表现得非常明显。当然,作为三维模拟的数码技术完全有能力将造型彻底真实化,使观众分辨不出真实和虚拟两者之间的痕迹。如斯皮尔伯格的《侏罗纪公园2:失落的世界》和前面提到的《大白鲨2》。这样一来,观众审美定势的问题解决了,但是,动画片也因此而消失。在讨论动画片定义的时候会强调这一点,即动画片必须具有某-种美术的形式。一个完全仿真的造型即便是在美术上也不会被认为是一件艺术品。所以、《侏罗纪公园》仅是一部标准的科幻电影,谈不上与动画片的合成。
从形式的意义上来说,合成片似乎是一种适合于尚不具备固定审美定势的观众群体的影片。换句话说,它可能是一种比较适合于儿童的影片类型,或者适合于在数码技术的熏陶下成长起来的一代因为他们可能不会具有像他们前辈那样“坚固”的审美意识。
作为动画与真人合成的电影,往往需要寻找一个美学的契合点,因为这毕竟是两种完全不同的艺术。我们发现,作为假定的客观世界的剧情电影,在其客观假定性被破坏,或者说被展示出来的时候,只要符合人们的心理威受,便能够为人们所接受。如剪接,当一个镜头与另一个镜头拼接之时,肯定是不符合一般观众在客观世界中的视觉经验的但是人们大脑中的认知系统能够接受省略的信息形态于是也就不再对这种画面和声音的奇怪连接方式提出疑问。更常见的做法是,电影在表现人们的心理状态时,往往会刻意地展示电影的假定性,非现实的色彩、假定的空间环境、降格或升格的拍摄技巧等,这是因为人们知道,人类的主观心理世界不同于客观的世界。也正是在这一点上动画片有了进入剧情电影的合理的可能性正如英格玛·伯格曼在他的浪漫爱情影片《夏日插曲》(1950年)中出人意料地使用了动画那样。
数字三维影片
数字三维动画影片是20 世纪90年代出现的一个新的动画影片种类。1986年美国的皮克斯动画工作室公司推出了具有三维空间感的纯电脑制作动画短片《玩具跳跳灯》影片逼真地再现了具有三维空间效果的场景和“人物”--两个台灯,并展示了这两个“人物”流畅的动作以及具有弹性的、动画化的动作风格,预示着一个新的动画品种的诞生。1995 年该公司制作的数字三维动画商业长片《玩具总动员》问世并在商业上获得了巨大的成功,代表着这一类型动画片生产技术已趋成熟。在不长的时间里,这一类型的动画片风靡全球,制作水准迅速提高,脍炙人口的作品按踵而至,如《虫虫特工队》《怪物史莱克》《冰河世纪》《怪兽电力公司》《小马王》《鲨鱼黑帮》《海底总动员》《超人总动员》《美食总动员》《功夫熊猫》《快乐的大脚》等,这些影片不但赢得了大量观众,同时也在商业化的道路上迈出了坚实的一步。
数字三维动画影片在媒体材质上不同于动画片和其他传统类型的偶类片和剪纸片,数字媒体是一种虚拟的媒体,它自身并没有实体性,仅是抽象符号的集合,它需要依托其他媒体的作品才能够进行创作呈现自身。我们看到的“数字三维动画片”,其实是数字技术在造型上模拟了偶动画的空间感,在人物动作上模拟了动画的运动规律,将动画片所具有的流畅运动感与偶动画片所具有的三维空间感组合在了一起,创造出的动画新品种。这种类型的动画片兼有手绘动画片和偶类片的长处,能够展示复杂的空间构成以及流畅的动作,因而也就弥补了一般动画片表现空间困难和一般偶类片表现流畅运动困难的短处,在叙事上获得了更大的自由。
尽管数字三维动画有着诸多的优点,但我们也不能不看到它的缺点,这就是数字技术对传统艺术的消解。数字技术由于不受媒体材质的束缚,所以能够兼取百家之长,也正因为其本身不具备材质的属性,所以也就没有个性可言,没有自身独特的艺术魅力。从近年来西方的数字动画作品来看,似乎分成了美国和欧洲两大阵营。美国对于生产制作数字三维的商业动画片积极,乐此不疲,前面提到的那些数字三维动画片几乎都是美国制作的:而欧洲则不积极欧洲的许多优秀商业动画片保持了传统的艺术风格,如《疯狂约会美丽都》《凯尔经的秘密》《王子与公主》《米娅和米咕人》《克里蒂的童话小屋》等,欧洲人并不是不喜欢使用电脑,而是更倾向于将数字技术用于为传统艺术风格服务。
发展现况
影片详情与票房表现
国家电影局数据显示,2022年度全国电影总票房为300.67亿元,其中国产电影票房为255.11亿元,在总票房中占比为84.85%;全年城市院线观影人次为7.12亿。
截至2022年12月31日,本年度共新映电影325部,同比缩减36.0%;总票房同比回落36.4%,相较疫情前差距则进一步拉大。动画电影方面,全年共上映新片46部,同比下降25.8%;累计票房35.55亿元,同比下降13.3%。动画电影上映数占电影总数的14.2%,票房占比为11.9%,整体表现略显弱势,也远未达到成熟市场的动画电影占比期望(15%—20%)。不过,2022年度动画电影上映数量、票房占比分别较2021年上涨0.88和3.21个百分点,其票房贡献力虽不及“哪吒元年”,却也超过2018、2021年而接近2020年水平,表现出后疫情时期动画电影市场的相对稳定性。
截至2022年12月31日,2022年度共上映52部动画电影),包括国产动画33部(含重映6部),美国动画9部(含合拍),日本东京动漫展览会6部,欧洲动画5部(含合拍),甚至还有由俄罗斯制作、本土上映后,国内译制、贴牌的“冒牌国产”电影1部,无中外合拍动画。其中,国产动画数量占比63.5%,票房占比62.2%,数量、票房占比基本持平,体现出国产动画电影不输引进电影的吸金能力。从近五年国产动画和引进动画票房占比来看,以2019年为分界点,国产动画开始首次反超外国动画票房,并从不足四成的占比逆转为超六成的比例。实现这一转变,显然是2019年暑期的《哪吒之魔童降世》以其独占头的50亿元票房起到了巨大推动作用。该片不仅成为中国动画电影市场逐渐走向成熟的里程碑,也给民众呼声颇高的“国漫崛起”口号注入了前所未有的信心与鼓舞。伴随着“哪吒”现象的后劲与广大观众的期待、支持,2020年的《姜子牙》、2021年的《白蛇2:青蛇劫起》和《新神榜:哪吒重生》、2022年的《新神榜:杨戬》等大制作神话动画电影均以4亿元以上的票房位居国产动画电影前列,将国产动画电影票房占比稳定维持在60%上下,在美、日等动画大国一众优秀引进动画的“围堵”下,坚守住了国产动画的领先份额。
2022年动画电影票房前十名中,国产动画电影占据4席,并由《熊出没·重返地球》(以下简称《重返地球》)和《新神榜:杨》包揽冠亚军,美国、日本东京动漫展览会则各占3席。以美国、日本为主力的引进动画凭借其鲜明特色和尖端的制作技术一直具有较高的市场竞争力。尽管近年来在疫情影响下,好莱坞动画的影响力呈现出波动衰退趋势,不再占有半壁江山以上的绝对优势,但以其过硬质量依旧强势屹立;日本动画电影的市场竞争力略弱于美国动画,却也因其绝对成熟的2D动画技术和热门IP的二次元粉丝粘性,仍能稳定占据一席之地。而国产动画在历经了2020年突发疫情、跳水撤档的波折后,在2021年、2022年重现生机,向佳作云集的2019年看齐,甚至再度呈现出对进口动画上映数量、票房收入双方面的超越之势;虽然口碑、话题大作仍然略显欠缺,却也能够彰显国产动画电影的可喜成长——产业趋于成熟稳定、受众逐渐扩大和固定、市场竞争力逐步增强。
本年度上映的动画电影仍然没有10亿元以上的爆款作品。达到亿元量级以上的“头部”动画影片共8部,同比下降27.3%,占52部上映动画电影的15.4%,其中国产3部、美国3部、日本2部;贡献票房共27.3亿元,占动画电影总票房的76.8%,基本符合内地动画电影市场的“二八定律”,即票房过亿元的影片以二成左右的数量贡献八至九成的票房。横向对比2020—2022年各票房区间的动画电影占比,可知,近3年破亿元动画电影数量占比分别为14.7%、17.9%和15.4%,均远低于2019年24.7%的占比。在疫情影响下,影院屡次关停,观众的观影机会、意愿骤减,上座率惨淡,众多院线生存坠入严冬。
与2021年类似,领跑票房的是上映于春节档的合家欢电影“熊出没·伴我熊芯”系列,本年度的《重返地球》不仅延续了其系列IP一贯的强大吸金能力,还以9.78亿元的高额票房打破了系列纪录,一举拿下内地影史春节档动画电影票房冠军,身国产动画电影票房第四位。在IP对少儿受众强大号召力的基础上,《重返地球》运用较成熟的特效技术,结合当下成为热点话题的科幻题材、优质的视听效果在一定程度上打破了圈层,吸引了大量全年龄观众前来观影,从而达成了票房突破。位列第二的则是追光动画出品的暑期档作品《新神榜:杨戬》,其吸取了前作《新神榜:哪吒重生》厮杀春节档排片遇冷的教训,选择于契合青年动画定位的暑期档上映。尽管以精良新颖的美术设计受到观众的一致称赞,其薄弱的叙事仍未撑起追光“封神宇宙”的品牌。毁誉参半的口碑也使得该片未能突破圈层,仅以比《新神榜:哪吒重生》略好的成绩止步于5.56亿元。另一部破亿元的国产动画电影是于春节档上映的《喜羊羊与灰太狼之筐出未来》。继2015年第七部剧场版以惨淡票房宣告系列终结以后,沉寂七年的“喜羊羊”IP卷土重来,以精心打磨的分镜特效颠覆旧设,大胆挑战“全年龄”“硬核运动”2D动画,获得了不少好评。但由于时隔多年,原系列粉丝已与系列定位产生错位,最终未能完全从“低幼化”成见突围,仅斩获1.61亿元票房。
亿元票房以上的三部美国动画电影分别是梦工厂的《坏蛋联盟》、“小黄人大眼萌”系列的《小黄人大眼萌:神偷奶爸前传》和“精灵旅社”系列的完结作《精灵旅社4:变身大冒险》,分别占据票房排行的第3、4、8位。不同于两部IP续作动画,《坏蛋联盟》是一部改编自同名漫画的全新IP电影,以流畅的反转叙事将简单的故事演绎得妙趣横生,在合家欢笑中传递了美式价值观。类似地,《小黄人大眼萌:神偷奶爸前传》和《精灵旅社4:变身大冒险》也依靠夸张诙谐的美式幽默和成熟精良的3D制作,演绎出好莱坞式的“坏蛋英雄”故事——套路虽老,但仍能给全年龄观众带来爽快舒适的观影体验。两部日本东京动漫展览会电影则均是来自老牌国民动画IP的剧场版作品,在中国青少年泛二次元群体中拥有广泛的粉丝基础,得以持续领跑年末贺岁档电影票房。《名侦探柯南:万圣节的新娘》作为该系列第25部剧场版,演出上延续了近年剧场版强化动作视效的风格,主题框架展现出主打情怀的粉丝向特征,在稳定的国内受众圈层中获得了较高评价,名列系列引进作品票房第三位。《航海王:红发歌姬》则是《航海王》剧场版国内引进的第三作,首次加入的歌舞元素也燃爆了广大“海迷”的观影热情,一经上映便展现出不俗势头和吸金能力,在近半数的排片支持下迅速突破亿元大关。
2022年度千万元票房层级的“腰部”动画电影共19部,数量占比36.5%,同比增长3.69个百分点,贡献了22.1%的动画票房;尤其是5000万元以上、亿元以下的动画电影数量占比达11.5%,与2021年持平,较之2020年增加了2.71个百分点。结合后疫情时代下票房普遍萎缩的状态,这些动画或许还有冲击亿元的潜力。亿元票房对于中国动画电影的市场认可度有着分水岭般的意义,因此,这些“后备军”队伍的壮大也未尝不是可喜的进步:它一定程度上昭示着中国动画电影市场“腰部”力量的加强和票房结构由“金字塔型”向“橄榄型”的优化趋向。值得注意的是,达到千万元票房的19部动画电影中,国产动画14部,占比73.7%;但其票房贡献率仅有63.1%,显著落后于进口动画。日本东京动漫展览会《哆啦A梦:大雄的宇宙小战争》、美国动画《汪汪队立大功大电影》《魔法满屋》票房均集中在七千万元以上,表现了品牌效应与知名IP的稳定性;而国产动画超过五千万元的仅有《新大头儿子小头爸爸5:我的外星朋友》《海底小纵队:洞穴大冒险》和《我们的冬奥》三部。“大头儿子”和“海底小纵队”作为知名中国动画IP,吸引了大量亲子观众前来观看系列续作。《我们的冬奥》则是20222022年北京冬季奥运会宣传之际,集结了包括上海美影厂形象,以及“罗小黑”“熊出没·伴我熊芯”“非人哉”“大耳朵图图”等众多国产动画IP制作的冬奥吉祥物动画短片拼盘。遗憾的是,其制作质量差强人意,尤其是后半部分的短片剧情突兀、制作粗糙,纯粹是消费观众原来的审美经验,尽管在冬季奥林匹克运动会的背景下取得了尚可的票房成绩,其整体质量仍然难以令人满意。
此外,11部国产动画电影扎堆于不足五千万元的票房区间,其中既有《萌鸡小队:萌创新世界》《我是霸王龙》《猪猪侠大电影·海洋日记》等亲子动画,也有《山海经之再见怪兽》《星游记之冲出地球》等成人青少动画。后者两部作品均在暑期档开画,整体制作水准较高,可见团队在动画打造中所下工夫。《山海经之再见怪兽》借山海经这一奇幻异域为背景,别出心裁地以精神疾病及治愈为立意,以神话皮囊包裹现实主义内核,迈出了国产动画多元化探索的一步。但影片角色构成成分杂糅蹈袭,导致“山海经”被指“沦为噱头”;剧情主旨也难逃陈词滥调、隔靴搔痒,加上宣发失语症导致电影遇冷,未曾激起水花便过早沉寂,恐难回本。《冲出地球》则是彩条屋影业“热血”IP《星游记》的大电影版,充满科幻色彩的故事颇具王道热血的日本JUMP系“中二”风格,全片的2D制作在国产动画的3D风潮下显得难能可贵。电影叙事完整,燃点、笑点和泪点的交错安插也能较好调动观众情绪;然而分镜和剧本的打磨仍显粗糙,对原作设定的“魔改”也引来了部分原著粉丝的差评,加上点映后不幸撤档,电影票房遭遇大跳水,最终仅堪堪跨过千万元门槛,令人惋惜。
对比近三年疫情时期动画电影票房结构可以发现,2022年百万元以上、不足千万元的“臀部”影片占比明显缩减,数量占比25%,同比下降6.34%。该区间内电影多由重映片和小众引进片组成:《小美人鱼的奇幻冒险》《魔法鼠乐园》《阿里巴巴和神灯》等几部重映影片制作粗糙、剧情幼稚,首映时票房已并不理想,重映则更是鲜有人买单;《猫狗武林》《忍者神龟:崛起》《妖怪手表:永远的朋友》等冷门引进片虽制作水平尚可,但宣发、排片双重遇冷,因受众狭窄而未能充分进入大众视野,票房反响更是平淡。此外,票房不足百万元的“尾部”影片数量则显著增加,占比高达23.1%,远高于2021年的17.9%和2020年的8.8%;甚至还有3部票房不足万元的影片,数量占比5.8%,均是粗制滥造、质量低劣之作,其制作水平远未达到市场准入门槛。事实上,不仅是动画界,放眼2022年整个中影股份市场,都可见大量低质量、微成本的滥竽充数片涌入,如《林深时见麓》《春水繁星》《爆裂蝴蝶》《冒牌车王》等,其简陋到滑稽的海报和观影人次甚至登上微博热搜,一度引发全网热议,疫情时期的此类市场乱象需要认真反思。
市场现状、IP转向与衍生品开发
1、后疫情时代下的动画电影市场震荡
2022年是全球进入疫情以来的第三年:一方面,人们逐渐适应了疫情时代下生活的新常态,票房组成则稳定趋向低上座率、高单价的模式;另一方面,国内抗疫形势依旧复杂多变,防疫政策多次收紧,大量票仓城市的出行限制对于电影市场的打击十分沉重,院线的间歇瘫痪更是导致了不少影院关停倒闭。
根据一般规律,动画电影相较于真人电影,档期投放相对集中:贺岁档(含春节档)和“六一”档常有面向低龄观众的动画电影集聚,而暑期档则是青少年、成人动画电影的主阵地,也有部分动画电影会选择投入“国际劳动节”档、国庆档厮杀。近年,引进动画的“入境”难度加大,其内地上映时间一般迟于本土上映和全球公映,定档时间也相对分散。结合2022年的动画电影票房档期分布(如图6),可见2022年动画电影的票房高峰依旧集中在春节档、暑期档这两个热门档期。其中春节档遥遥领先,2部破亿元、1部超千万元动画独占32.6%的票房;暑期档也表现不俗,14部动画电影扎堆抢映,贡献了近三成票房。“五一”档、贺岁档的国产动画电影表现平庸,主要依靠几部破亿元进口动画电影撑起票房;而以3月、6月和9月为代表的三个空窗期则尤其令人忧虑,票房坠入冰点,分别仅有166.7万元、172.7万元和1500万元,不及往日零头。整个5、6月份在疫情阴云的笼罩下显得尤其困难,线下影院遭到巨大冲击,原定“国际劳动节”档开画的《猪猪侠大电影:海洋日记》《我是霸王龙》《迷你世界之觉醒》等影片受疫情影响先后撤档,转移至暑期档和国庆档。属于孩子的“六一”档更是惨遭荒废,两部重映、一部新映,三部低质量的国产动画共计只产生了172.7万元票房。暑期档的短暂高峰后,疫情再度加剧,9—12月上映的国产动画在质量和票房上差强人意,远不及两部日本东京动漫展览会的影响力。进口动画电影的整体吸引力虽然下行,但仍具有圈层的固定性和粘着性,得以维持住相对稳定的表现。
由于疫情影响,不少动画电影的制作周期产生了较大波动。《深海》《飞向月球》《王者回归》《大圣降妖》《小美人鱼之海怪传说》《大雨》等原计划于2022年上映的动画电影以种种原因纷纷跳票,但国产动画储备作品并未停下脚步。北京精彩时间文化传媒在《雄狮少年》之后还将继续打造包括《铸剑少年》《逐日少年》的“中国少年宇宙”系列动画;光线传媒也正在推进《哪吒2》《西游记之大圣闹天宫》《姜子牙2》《大鱼海棠2》等项目。
疫情下的中国电影市场遭遇着空前变局,主旋律电影和重映影片市场占比进一步增加,也有大量低质量影片流入,呈现出鱼龙混杂的乱象,透支了观众的观影意愿;佳片青黄不接,兼有大型空档期,可能导致人们的观影等需求得不到满足,国民对电影产业信心下滑。不过,随着最新政策的逐步放开,国内抗疫将打响“最终战役”,疫情的延宕也可能带来更精细的打磨,不少作品都在等待一个更好的上映时机。随着影视行业回暖和市场复苏,蓄积的作品或将集中涌现,重新带来一次上映热潮。
2、动画电影题材集聚与IP转型
自2015年《西游记之大圣归来》吹响“国漫崛起”号角以来,“彩条屋模式”的诞生、发展让国产动画开始逐步摆脱“低幼化”成见,开辟出一条指向“全年龄”“青年”乃至“成人”动画的崭新道路。考察2022年国产动画电影的题材分布(如图7),可见主打“寓教于乐”、取材自童话的的亲子幼教片在数量上占据半数份额,仍是中国动画电影市场的主力;“科幻”“神话”“运动”则是近几年动画电影的热点题材,其题材标签也与较高的制作水平绑定,展现出绝对强势的票房潜力;同时,在“国风”“国潮”的影响下,包括“神话”主题在内,从“文化”“历史”的角度选题的动画也开始增多。对比2016年以前由进口动画牢牢控制的中国动画电影市场,国产全年龄、青少年题材动画电影的集聚彰显了国产动画冲破圈层、打造本土精品的野心和追求。
美团猫眼电影研究院在其发布的《2021暑期档动画电影数据洞察报告》中以购票用户的性别、年龄为基础,从观众选择的角度为动画电影划分属性:25岁及以上女性占比代表“亲子属性”,25岁以下观众占比代表“青少属性”;然后以两项交叉将动画电影分成五个类别:重度青少动画、中度青少动画、全年龄动画、中度亲子动画、重度亲子动画。 (2) 按照以上方法和标准,2022年动画电影亿元以上票房规模的8部影片全部属于全年龄动画、中度或重度青少动画;中度、重度亲子动画则多达26部,数量占据了上映动画全部影片的“半壁江山”。其中,《汪汪队立大功大电影》《海底小纵队:洞穴大冒险》《新大头儿子和小头爸爸5:我的外星朋友》等具有知名IP、制作水准较好的作品能够达到八千万元左右的票房成绩;大部分亲子动画则扎堆于1000万—3000万元票房、质量较差者甚至不足千万元。不难看出,在低幼动画市场的角逐中,不少动画电影以面向“低幼”为幌子,擅自放宽了质量的自我要求,试图以粗劣的建模、生硬的特效和低智剧情糊弄低龄观众。如此这般,不仅起不到益智教育的基本作用,甚至可能给少年儿童带来不良导向,这种投机行为是不应被市场容忍的。
事实上,以“熊出没·伴我熊芯”“喜羊羊”为代表的老牌“低龄化”国产动画IP都已着手受众类型转向,本年度春节档两部作品的创新题材和良好口碑就是明证。《重返地球》出品人尚琳琳指出,“熊出没”电视动画片最初以儿童观众为主要群体,发展到电影阶段之后,观众群体不再局限于原来的“小手拉大手”,让成年人也喜欢是影片希望做到的。“根据市场调研结果,不带孩子的成人在观众群体中已经超过20%,而且逐年增高。不少成人观众觉得看‘熊出没’很解压”。 (3) 《喜羊羊与灰太狼之筐出未来》更是如此:“喜羊羊”IP的发展之路远不及“熊出没·伴我熊芯”顺风顺水,它曾历经低幼化导致的IP乏力和票房萎缩,其贺岁系列也在第七部后惨遭腰斩。主创之一的陈力也坦言赴“七年之约”实践IP转型的决心,“希望以后能够让粉丝说出来我是看喜羊羊的时候,可以更加自豪一点”。 (4) 我们深知颠覆旧定位、打破认知枷锁的困难性,但可喜的是,经过多年成长,“熊出没”“喜羊羊”正逐步从低幼IP走向青少年IP,向着迪士尼、皮克斯式老少皆宜、阖家共享的观众定位努力。
3、国产动画电影的衍生产业链仍然发育不良
众所周知,动画行业的产值来源远不止票房,这也是动画区别于真人影视的重要特征之一。与制作周期长的劣势相对应,动画产品也具有高附加值、长产业链的优势。相较于真人影视,动画显然更容易进行IP多元衍生开发,人物造型可以复刻,世界观设定资源也能在游戏等衍生开发品中高度复用。随着国内开发产业规模的扩大以及版权市场的正规化,动画电影完映之后,“后面的收入”也将愈发彰显其重要性。
对此,迪士尼早已有非常成功的模式和经验:以“IP媒介+内容+主题公园+科技”为经营理念,其动漫产业链包括广播电视媒体、公园和度假村、影视娱乐、消费品和互动媒体四大业务板块, (5) 每个均有不俗表现。例如《疯狂动物城》的上映伴随着大量周边产业的迅速发展,园区内玩偶、相关娱乐游戏设施和服装产品随即投入流水线生产。类似地,依托连载杂志和漫画网站的广告宣传,日本动漫IP背后基本有专业设计团队周期性地推出各类官方周边制品,同时频繁开展与品牌、扭蛋、设施的联动合作,不断延续衍生品的制作与销售链,这种成熟的运转体系使得IP附加值不断提高。在“二次元”圈层中,“买谷”即购买官方周边的行为早已成为表达对作品及角色喜爱的重要方式,重度“发烧友”甚至通过拼团大量复购,展现出粉丝圈惊人的购买力。
从网络动画番剧到动画电影,中国动漫产业的延伸链条发展都很不充分。衍生市场良莠不齐,主催、设计、宣发、品控等环节任一缺失,则将引发混乱。2015年上映的《西游记之大圣归来》IP于2019年终于推出一款同名游戏,该游戏虽然号称“3A”,并且前期进行了铺天盖地的宣传,最终产品质量却低劣到被骂“骗钱”,不仅口碑扑街,还引来全网声讨。《白蛇2:青蛇劫起》2021年上映后,昱家良品和花果山潮玩、追光动画合作的官方手办也因品控不过关、实物和图样差异过大引发了粉丝的极度不满,不得已只能返厂重制以息事宁人。2022年度的《新神榜:杨戬》则通过官方品牌授权方式,与圆本饰物、摩谷屋、MaggcoZone等品牌联名在摩点平台展开众筹,但产品也因捆绑销售、选图敷衍等问题,被粉丝诟病“赚钱都不会赚”。当然,尽管此类周边产品的设计生产尚不成熟,出品方多能根据粉丝反馈及时进行调整。“熊出没·伴我熊芯”系列也于近期开展调研、公开征集周边设计创意,以期更好满足广大粉丝的喜好、需求。无疑,只有进行更高质量、更严监管的衍生品开发,才能实现IP价值和粉丝热情的“双赢”。
创作模式、市场困境与发展趋势
1、IP与原创:“彩条屋”及其他创作模式
2015年以来,国产动画电影市场逐渐呈现出崭新格局,其票房主要由几大片源构成:一是以“西游”“封神”等传统神话、传说为题材进行改写、全新演绎的“彩条屋模式”或称“神话IP”动画,包括光线传媒彩条屋影业的《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《大鱼海棠》,以及追光动画的“白蛇”系列、“新神榜”系列等,这类影片在近年动画电影市场中占据了头部位置;二是以华强方特“熊出没·伴我熊芯”为代表的动画IP剧场版系列,不仅在春节档拥有稳定的市场份额,近期作品票房还在持续攀升;此外还有《罗小黑战记》《雄狮少年》等高质量黑马作品以两三亿元票房的市场贡献间歇出现。
有人认为,《哪吒之魔童降世》的50亿元票房神话完全是孤例,多方面复杂因素导致了这份空前成功再难复制;当前“彩条屋模式”作品的票房佳话很大程度上倚仗着观众对国产青少动画电影的期待、宽容与保护;《姜子牙》是在捆绑宣传下取得的16亿元票房,如今看来已远超其实际水平,因为其视听质量和叙事水准都不比后来追光动画的“白蛇”“新神榜”系列高,而后者票房基本停留在四五亿元左右。事实上问题并非这么简单。不可否定,在近年的不断发展中,“彩条屋模式”已然成为国产青少动画的主力,票房数亿元的国产动画电影大多是关于西游、封神等传统神话题材的新说;这类有着“神话引擎”的国产动画电影既能很好地抓住国内观众的传统文化认同,又通过与现实打通的“改写”引发人们共鸣、共情,在传统与现代的融合中相对比较稳妥地获得口碑与票房的“双丰收”,这对于“国漫崛起”愿景的实现确实是一条捷径。
在“国风”“国潮”背景下,“光线”“追光”两大巨头引领国产动画电影一味追求“神话IP”红利,似乎把“原创”的生存空间挤压得愈发逼仄:这些年来,亿元票房以上量级的全龄向国产动画电影中,仅有《大鱼海棠》《雄狮少年》等极少数作品属于完全原创。然而上述“神话IP”的“改写”动画与以往尊重原著的“改编”之作《大闹天宫》《哪吒闹海》等已有明显不同,不仅表达的主题与原来的神话传说有了很大的区别,而且整个叙事(情节、结构)都几乎是全新的。这就意味着它们已经具有了一定的“原创”成分、品格,甚至是在“原创”范畴了,至少可以算作一种“不完全的原创”,或“限制性原创”,一种介于“原创”与“改编”之间,既是“原创”又不是“完全原创”、既像“改编”又实际上不是“改编”的作品。因此,上述“神话IP”之作盛行其实不仅挤压了“原创”的空间,同时也挤压了“改编”的空间,却创造了“第三种空间”。从这一意义上说,“神话IP”或“彩条屋模式”动画无疑在“原创”和“改编”之外为中原地区动画提供了一种新的创作模式。这是当前国产动画电影创作出现的一个不可忽视的现象,尽管这一模式可以溯源到周星驰从《大话西游》到《西游降魔篇》的一系列电影创作。
这种新的创作模式不论对创作者抑或观众都具有极大魅力,也因此会有很大的市场号召力,这又是这类作品大量涌现最根本的原因。但这一创作模式的运用其实难度极大,类似于“戴着镣铐跳舞”,要求创作者既对特定的“神话IP”有着精准的把握,同时又能以IP为起点“跳出来”,或基于这一IP进行超越常规的想象、突破原著的表达和符合现实的阐发,在一系列看似无法协调的矛盾中寻找平衡机制和弥合线索,而这一过程的完成需要创作者超凡的想象力和深刻的思想力。如果想象力不够或思想力薄弱便极易陷入困境,或导致作品表达混乱或品质平庸。《西游记之大圣归来》《哪吒之魔童降世》之后再无超越者,其根本原因并非“神话IP”或“彩条屋模式”已经失效,而是创作者的想象力和思想力不够。《姜子牙》《白蛇2:青蛇劫起》《新神榜:哪吒重生》等皆如此,2022年的《新神榜:杨戬》也是这样。观众和批评者们所谓“特效炸裂,剧情僵硬”“技术超酷,故事却没讲好”“主旨表达混乱”等等评价指的正是这种由于创作者“想象力和思想力不够”而导致的结果。
目前国产动画的困境并不是因为“神话IP”或“彩条屋模式”本身出了问题,而是创作者由于自身原因使得这一模式的运用不能完全到位、无法取得最佳效果所致。事实上,即使是像《熊出没·伴我熊芯》《喜羊羊与灰太狼》这样基于原创电视动画IP的动画电影创作,其机制也与“神话IP”或“彩条屋模式”的“改写”相似。至于《雄狮少年》这样的现实主义动画,其实更需要超越现实的想象力和非同凡响的思想力,而不能停留于对日常生活的直白记录和浅显表达。除《昨日青空》《雄狮少年》之外,此类动画极为罕见或没有引起关注原因也在于此。
2、形神割裂:国产动画“封神宇宙”的建构
法国电影理论家让·米特里总结电影影像包含三个层面:一是知觉层,即视觉、听觉等物理层面;二是叙事层,即要讲述故事;三是诗意层,即传达思想引发共鸣。 (6) 显然,故事是基础-核心层,诗意是目标层,知觉是手段(或路径)层:以故事为基础,通过知觉,实现对诗意的表达——这是电影艺术创作的基本逻辑。动画作为一门“画出来”的艺术,包括视听体验在内的知觉层显得非常重要——音画具有先声夺人的直观性。近年来,国产动画在3D技术领域持续发力,建模、动态和特效有了长足进步,与好莱坞顶尖工作室的差距日渐缩小,逐渐可望其项背,大大提振了国民对国产动画的信心。然而音画毕竟只是作为手段(或路径)的知觉层元素,故事才是基础-核心,如果形式大于内容——在故事薄弱的情况下过于追求视听效果也会出现问题,目前便有一些国产头部动画电影陷入了此类的创作怪圈。
本年度“封神大片”《新神榜:杨戬》为例。该片开篇对于世界观的场景展示便先声夺人,极富美感和视觉冲击力的古典奇观表现令人惊艳。世界观设定的丰富细节展现了对科技、文化、艺术、宗教的全方面考据,打造出诚意满满的东方“丝绸朋克”幻想世界:富有机械感的木质飞船穿梭在蓬莱仙岛的古风建筑中,四臂刑天、比翼鸟和形形色色的异族居民从《山海经》中脱胎而出;“洛神赋十三行”飞天舞翩若惊鸿、美轮美奂,太极图内则是水墨氤、荡气回肠。该片在场景、动作的制作水平上刷新了国内3D动画的技术高度,给观众带来连连惊喜。创作团队似乎在以一种游戏制作人的态度搭建着电影的世界观,展开了十分宏大、精细的场景地图设计,还有同样雕刻细腻的物什道具和战斗场面,从中可以一窥创作者的野心:利用设定资源的高度复用性,追光动画可以更轻易地展开相同世界观的“新神榜”其他电影作品创作,也能够更快地推出游戏等衍生产品——这是在下一盘“大棋”,也分明是在建构一个“封神宇宙”,“哪吒”“杨戬”只是这盘大棋中的棋子或这一“宇宙”中的星辰。
这里的“世界观”仅仅只是知觉层面的视听觉创造,更重要的是还要有一个与之匹配的故事作为支撑,而该片却恰恰缺乏这样的故事。偌大的一个世界观里装着的只是一个格局很小的故事,不仅世界观呈现的“大”和故事线展开的“小”极不相称,而且开篇创造的宏大世界在后面既无作用,也无呼应,堪堪沦为美丽的摆设;堆砌的视觉元素严重溢出,也不能为故事合理服务,剧情逻辑不通,给人虎头蛇尾的观感。角色塑造也是重灾区:人形哮天犬设定有趣却流于扁平,前期表现活跃、后期反倒游离于主线,让人不明所以;杨戬、沉香、婉罗、杨婵等主要角色核心动机暧昧不明,行为突兀、转折生硬。主旨表达也浅尝辄止,薄弱的“家人之爱”就这样消弭于传统的宿命价值观之中。这就使得“知觉层”与“叙事层”“诗意层”产生了巨大的断裂,让人不得不质疑创作者以“想象力”和“思想力”合力打通“知觉”“故事”“诗意”三个层面的“创造力”是否足够。
盲目构建“封神宇宙”,一味追求宏大华丽,而忽视了人物塑造、剧情叙述和情感主旨表达,求“形”而忘“神”,这样的取舍可谓是迷失了动画电影立足的根本支点,令人叹惋。当然,并不是说不应该强调视听效果,也不是不需要创建宏大的世界观;恰恰相反,技术的突破、视听效果的提升、甚至宏大世界观的建构都是国产动画电影升级、高品质发展的必要前提,关键是叙事还要跟上,故事框架、情节结构、角色体系、思想表达要能够与世界观相匹配,这是不论神话IP还是现实主义动画创作都必须做到和做好的。显然,这又是当前国产动画电影创作正在经历并寻求突破的最大瓶颈。
发展趋势:“中国故事”如何“走出去”
中国动画电影首先必须直面的问题,莫过于如何“讲好中国故事”。针对这一诘问,《新神榜:杨戬》的导演赵霁曾在一次访谈中回答:“当初我们在选择动画创作方向时,就决定要做中国自己的动画,讲好中国自己的故事。中国传统文化的血液早已融进每一个中国人的骨子里,而创新则意味着用年轻人的声音讲述故事,用最新的技术创作故事,用现代化的思想解读故事。以更加年轻的视角讲述着古老的中国故事,为传统赋予新生。” (7) 赵霁导演关于“技术现实主义”和现代化视角的见解十分独到,这也是当前国产动画“封神宇宙”系列惯用的“改写”手法,即解构传统故事、注入现代特征,重塑新价值。然而,正如前文所述,目前的动画电影大多在传统与现代价值观的跨越处理上仍不够自洽,主旨常常遗落在古与今、奇幻与现实的夹缝之中,只留下不伦不类的印象。而国产动画电影普遍面临的“剧本问题”还不止于此:叙事结构的安排缺乏整体感,起承转合各部分间的割裂感太强,衔接不够丝滑流畅;选取的题材与追求的幽默风格不能很好融合,笑点穿插生硬刻意,以低俗、恶搞的闹剧元素让人强颜欢笑,未能透彻理解喜剧和幽默的内核。
最得不到充分表达的恰恰是让·米特里所提出的最重要的“诗意层面”,即传达思想引发共鸣。“尽管IP和题材非常重要,然而更重要的实际上是对IP的创造性运用、对题材的深刻挖掘和创新处理,而其中的关键则是寻找与时代的同频、与社会的共振、与观众的共情。” 脱节于当前时代社会、缺乏情感共鸣的动画电影势必很难真正成功。反过来,好的情感爆点能够大幅度提升观众对整体剧情的评价判断,如《雄狮少年》后段对观众情感的出色调动兼具燃点、泪点,不禁让人忘却前段略显生硬的剧情,电影依旧能够收获“瑕不掩瑜”的高扬口碑。不管选取神话题材、动画IP还是现实主义题材,想要讲好中国故事,下沉到时代性和人民性的基点都是不可或缺的。只有回归时代语境和现实意识,去审视角色作为一个“中国人”的共通情感诉求,才能在观众、创作者和角色之间建立起彼此投射的“巴别塔”,让主角的成长故事真正成为每一个中国人的故事。
当然,将目光放长远,需要考虑的不仅仅要“讲好中国故事”,还要思考怎么让中国故事“走出去”——如何突破地域文化差异、通过引发共鸣的故事和普世价值的传递提升全球影响力。众所周知,在所有艺术样式中,动画是文化折扣最低的,也即最容易“走出去”的。而中国动画电影要想做大做强还有两个市场需要开拓:一个是衍生品市场,另一个就是海外市场。中国当前文化软实力不足,导致了华语文化产品在全球市场上普遍缺乏话语权。相较日本、韩国等其他东亚国家,中国传统的文化标志与新时代文艺创作的结合不够紧密。没有好的创作输出,谈何国际影响力。如同前述,当前国产动画对于叙事节奏和故事框架的把控还远不够成熟,这是因为我们仍在“摸着石头过河”的起步时期,商业动画电影的产业体系还不够完善,优秀的实践范本数量更是不足。国产动画的“舒适区”究竟位于何处,创作者们仍在艰难地探索。
正如刘健对“中国学派”的概括:“长期立足国情,将中国传统美术和传统文化的精髓为养料,以现代化的动画工艺和生产组织形式生产出的符合新中国时代风貌和人民群众需求的作品,尤其是这些文艺作品符合青少年观众精神文化和审美需求,体现了一种守正创新的创作精神。也正是因为‘中国学派’所体现的时代性与人民性,才具有普遍性,从而克服‘文化折扣’,为世界所接受。”
当前,国产动画难以走出去的主要问题根源可能在于:长期对标美国、日本东京动漫展览会,在这种下意识的看齐过程中,“动画”的思维模式也在被两大体系悄然塑造,我们做出来的仍是处于被凝视框架下制作出的、以中国元素包装的“仿美”“仿日”作品。只有在时代的呼吸中广泛地汲取养分,确立根本性的“中国自信”和“中国审美”,才能终有一日以独树一帜的“自我”身份实现本质蜕变、汇入世界潮流。
产业模式
动画电影产业链包括内容创意、制作发行和衍生品开发三个环节。上游内容创意环节主要涉及原创动画公司、IP 内容提供方和动画电影的投资方。中游制作发行环节主要涉及原创动画制作公司、以外包订单为主的动作制作代工企业、电影院线公司、网络视频播放平台等。下游衍生品开发环节主要涉及 IP 授权代理公司和衍生品开发公司。20 世纪90年代以前,国产动画电影主要通过手绘画面、逐格拍照制作完成。90 年代以后,随着计算机技术的兴起,制作电影动画的技术手段日益丰富,突破传统手绘方式及单线平涂,形成以计算机技术为基础的电脑动画制作,动画电影的制作效率大幅提高。
系列化、产业化的发展新模式
伴随着一系列优秀中国动画电影的诞生,中国动画电影创作出现多元化特征,动画电影的赛道受到多方重视和关注,中国动画电影面临新的产业发展格局,呈现出产业化、IP化、数字化发展的创作新模式。
国内动画影视企业专注于具有鲜明独创性和辨识度的IP进行系列化打造,并以IP产业链的不断延伸,实现动画电影的产出和盈利,促进动画产业自身保持长期稳定的发展。比如,光线影业旗下厂牌彩条屋,深度布局动画电影新赛道,全力打造“中国神话宇宙”,《大鱼海棠》构建了一个完全属于中国人的奇幻世界,《姜子牙》在“封神”系列上的持续发力,《深海》的惊艳及在技术上的开创性突破,让我们对彩条屋的未来发展充满信心。追光动画以《小门神》(2016)开启在国漫领域的深耕,此后用一年一部的创作速度实现在业内的突围,制作的“新传说”系列《白蛇:缘起》《白蛇2:青蛇劫起》,“新神榜”系列《新神榜:哪吒重生》《新神榜:杨戬》,将中国动画电影世界观的构建和视觉特效的品质,升级到了一个全新的高度。
动画电影承载了无数中国电影人的情怀和梦想,然而,投资额度大、制作周期长,技术要求高,让动画电影的制作发行面临一定难度。当下,经过中国动画电影人的不断坚守和变革创新,加之国家政策的鼓励和扶持,一批动画影视企业正在崛起,中国动画电影以更加工业化的体系,产业化的运作,系列化、IP化、规模化的发展新模式,实现了中国动画生态的重构与复兴。
动画视效制作技术达到新高度
随着3D建模、CG技术的发展及影视制作的数字化升级,动画电影中的人物建模、场景画面、动作设计等愈发自然逼真,影视视效制作的进步为更好服务于动画故事提供了有力支撑。
当下,动画电影制作可以通过三维制作软件实现CG图像设计和处理,并通过仿真学以三维立体动画效果,直观、逼真地将动画影像展示在观众面前。动画电影还可以在真人实拍与三维动画之间寻找到一种平衡,利用CG技术做仿真环境,让动画场景和人物塑造更加真实生动。同时,利用CG动画技术,还可以实现机位和角色表演的无限调整,大大降低了后期的创作成本和修改难度。
随着互联网、大数据、5G技术等数字技术的快速发展,影视产业迎来智媒时代,产业格局发生颠覆性变革,虚拟现实、交互影像、动作捕捉等数字化技术在电影产业链中的应用越来越普遍,赋予了中国动画电影全新的影像表达,实现了视觉效果的升级。相信凭借数字技术和交互体验的进一步发展,动画电影与游戏的融合将成为未来的发展趋势,超越了空间的限制,动画电影与游戏在虚拟现实的碰撞下将激荡出强烈的火花,影游融合发展有了更多的想象空间。
价值与意义
面向未来:“动画强国”的现代化理想”
中国共产党在十九届五中全会提出,到2035年基本实现社会主义现代化远景目标,“建成文化强国”是其中的重要方面之一。电影是文化行业的领头羊、排头兵,“电影强国”是“文化强国”的重要内涵。《“十四五”中国电影发展规划》明确指出“扶持彰显中华民族精神和东方美学风格”的优秀动画电影的创作生产。
从国际上来看,日本是高度发达的现代化国家之一,也是亚洲乃至世界的动漫制作和输出国,是典型的“动画强国”;美国是世界经济大国,同时也是“动画强国”,迪士尼旗下的漫威影业和皮克斯动画工作室,环球影业旗下的照明娱乐等,创作了众多优秀动画电影作品,迪士尼乐园、环球影城更在全球推广其动画IP。中国要实现社会主义现代化,就要走全面现代化的发展道路,中国动画电影的现代化是中国实现全面现代化的前提条件之一,“国漫崛起”是否真正实现,取决于中国建成“动画强国”的现代化理想能否实现。
中国“动画强国”现代化理想的实现,有赖于高新技术在动画电影领域的应用,我们要扎实推进动画电影科技领域的创新发展,重视动画科技人才的培养;建成“动画强国”,还有赖于产业思维方式的改变,我们要在科技变革之下,在摸索中求新、求变,在产业融合趋势下,发挥动画电影的长尾经济效应,积极推进动画老IP焕发出新活力,充分挖掘动画电影衍生品的开发价值;还有赖于对中华优秀思想文化的传承发展,我们要以创新视野继承动画电影“中国学派”的创作理念,创作出一批无愧于民族和时代的动画精品;还有赖于中国动画电影在国际市场上文化价值和商业价值的双重突破,我们要积极推进中国动画电影“走出去”的步伐,提高在国际上的传播能力。
理想未远、未来已来,中国动画电影在新时代的创作发展中已隐隐透出一道希望之光,并重新燃起中国人民建成“动画强国”的信心。中国动画电影人要持续传承发展中华优秀思想文化,推进中华美学精神与时代相结合,完善动画电影“中国学派”的理论建构和创作实践,在建设“动画强国”的道路上不懈奋斗、砥砺前行。
代表作品与文化特色
中国
创作特色
中国动画历经由聚中国动画学派集体之力创作“美术片”的高光时刻,乘大众媒体传播电视动画片的勃兴盛荣和经市场化运作“国漫”的稳步助力之后,已然成为我国重要的影视艺术类型、不可或缺的大众文艺形式和具有高附加值的文化产品。在当代多媒体的传受环境中,“国漫”作为区分于“日漫”“美漫”的具有中国特色的动画作品,无论是院线动画电影、电视动画系列片还是网络番剧,已经呈现出从高速发展向高质量发展转变的崛起态势。
动画电影是世界动画、也是中国动画最早发展成熟的一种类型,是近百年来动画发展在叙事结构、视听技术上的集大成者,它浓缩了动画艺术中最多的传统资源。动画电影是目前被国际经验证实的最有影响力的文化与商业产品类型之一。
代表作品与文化特色
日本
创作特点
形式是内容的外在体现,动画的形式包括人物的造型、场景的设计、镜头的剪辑、音效的配置等。独特的形式风格是日本东京动漫展览会最显著的特色,它甚至影响到了整个亚洲动画的创作风格。下面,我们从绘画和音乐两方面来探讨日本动画的形式特点。
(1)独特的绘画表现手法
人物的造型和场景的设计营造了动画片的氛围与语境,是动画片最为重要的组成部分,决定着整部影片的基调和节奏。日本动画在这方面表现得极为突出。
首先,日本动画大都形象写实,符合东方人的欣赏口味。在日本动画中,我们看到的人物设计和场景布置大都极为贴近日本的日常生活,例如脍炙人口的《哆啦A梦》《名侦探柯南》以及《我的女神》等。
其次,日本动漫的人物情绪情感刻画细腻,思想内容往往内敛而深沉。当今世界的两大动漫帝国美国与日本,尽管竞争不断却都深得观众喜爱,其中一个重要原因就是美国动画与日本东京动漫展览会在表现形式上各有侧重:美国动画往往幽默夸张、人物关系简单;日本动画则主体多元化、剧情复杂,思想内涵也较为深刻。
最后,日本动画的人物造型往往有着非同常人的完美比例。女主角都是大眼睛、高鼻梁、尖下巴和瓜子脸,而且身材丰满、体形匀称;男主角则是帅气的脸庞加上宽阔的肩膀。出现在观众视野中的大量典型日式人物已经成为日本卡通符号的重要特征,这也从侧面反映出日本民族对“唯美”的追求、
(2)不可小觑的动漫音乐
动漫在日本的影响力已经波及社会文化的各个层面。作为动漫视听艺术中的重要表现因子,动漫音乐已然成为产业链中极为关键的环节。在日本,动漫作品的配音(声优)和配乐已发展为高度发达的专门行业,并且成为越来越多的年轻人的理想职业。
代表作品与文化特色
美国
创作特点
美国动画画一问世便以娱乐大众的姿态昭然于世,在世界观众心目中奠定了娱乐霸主的地位,满足了广大消费者文化休闲和娱乐消遣的需要。在这一基础上,动画从业者敏感地觉察到其中蕴藏着的巨大商机,开始把动画片作为一种文化产品来对待,再像商品一样销售出去,从中获取巨大利润。随着动画工厂、工作室、制作公司等生产机构及一批发行机构的应运而生,动画产业化运作体系逐渐形成并迅速发展成熟。
美国动画的产业运作模式
美国动画产业的突出特点是一以贯之地依循好莱坞模式打造自己的动画产业链条,形成了一整套完备的动画产业运作模式,使美国动画在世界上始终占据着领先地位。
(1)第一阶段:动画原创阶段
动画的原创过程兼具集体性和基础性。一部动画电影或电视系列片的创作皆由集体完成,从选题、策划、编剧、导演、美术设计、绘画、摄像、配音、合成、剪辑,直到最后完成样片,原创过程才告结束。美国动画历经一个世纪的摸索和发展,培养了大批杰出的动画创作人才为层出不穷的动画精品的诞生奠定了坚实的基础。美国动画业集团式的管理形成了动画人才的分工合作,从而能够更高效地生产制作出成功的动画作品。
动画原创作品在动画文化产业中还具有基础性的重要意义和作用。美国动画业在逐渐形成产业化经营模式后,几乎在每一部动画创作之初就从全方位考量其所能产生的商业价值,不过,最根本的还是作品本身的质量。从这个角度说动画原创才是核心,对整个产业具有决定性作用。
(2)第二阶段:动画复制阶段
动画的原创样片制作完成后还不属于商品。只有在电影洗印厂将样片的拷贝批量生产或对电视录影带进行批量复制才是生产环节的开始,也就是说,动画艺术转化为胶片洗印的化学过程或电视影像的电子转换过程实际上是将动画原创的内容及形式输入到动画影视片的载体中,使其成为文化商品,进入传播、销售渠道。美国人很早就意识到动画片具有商业价值,是商品。精明的美国动画人借鉴了成功的好莱坞模式,将艺术性、商品性和产业化三者有机统一,同时收获了动画较高的艺术价值和经济价值。
(3)第三阶段:销售经营阶段
动画片通过电影院线的放映或电视台的播放只是产业化经营的开始,这一过程使艺术成为声、光、电的演绎,供观众观赏消费。这个阶段是创造票房和收视率的关键性环节,是动画创作的高额投入开始回收乃至盈利的决定性阶段,也是动画文化产业进入商业化运作是否能够成功的实质性检验环节。
美国动画片中叫好又叫座的作品往往是商家最爱。使得美国动画的运作能够在投入和盈利上实现更好的良性循环,在激烈的市场竞争中占据不败之地,可以说是动画制作发行商的终极目标。
(4)第四阶段:开发衍生产品阶段
在某一动画片放映或播放获得成功的前提下,以影片或系列片主要动画形象为蓝本,根据市场需要开发生产一些相关的物质性产品,既能扩大动画片的影响,提高票房、收视率以及音像制品销售率,又能拓展生产经营领域和项目,获取更多的经济效益。
常年的市场操作使得美国动画积累了丰富的经验,无论是美国本土市场,还是欧洲、亚洲等海外市场,动画片的营销部门都会设计针对性强的衍生产品来打开销路。
代表作品与文化特色
欧洲
以英国为代表。
创作特点
英国动画的民族特色
与美、日动画相比,英国动画往往在幽默中寄予浓情,荒诞奇幻却又更显真实在天马行空的想象和怪诞多变的情节氛围中既让人耳目一新,又极耐人寻味。作为一种艺术门类,英国动画的形式、内容无不源自制作者的社会观念、价值标准、文化理想及生活态度,等等,而所有这些又源自于国家的民族气质、民族性格。
英国广播公司第四频道在2005年10月播放了其制作的系列剧《动画国度》(AnimationNation)@,全面分析和介绍了英国的动画史。C4在采访这部专题片制作人汤姆威尔(Tom Ware)时,他将英国动画的民族特色作了如下分析:
第一,以宣传目的为起点。和美国动画片以儿童节目为起点不同,英国动画从一开始就为意识形态的宣传而服务。
第二,以商业利益而非艺术探索为驱动。早年在英国建立的两家东欧动画公司为英国动画发展注入了浓厚的企业精神。这两家东欧动画公司之所以取得成功,主要是因为它们敏锐地嗅到了商机,并为其投资者带来了极为可观的收益。
第三,以讽喻为叙述方式。如果说动画通常是正面宜传的工具,那么它也可以从另一方面,或者可以说揭露、讽刺和批判事物,从这个层面来讲,动画堪称绝妙的讽喻工具。英国人的幽默、诙谐与讽刺冷静而克制,对白的遣词造句往往兼顾了各种礼数,乍听起来优雅平常,细细品味,便有丝丝意蕴渗透而出。
第四,以英式手法诠释动画艺术。英国动画还具有一种怪诞的区域性色彩。我们无法想象一些极具特色的艺术作品,如《柯蓝格星人》( Clanger)、《柏丁顿》(Paddington)等会产生于其他国家。
英国动画的民族特色可概括为以下几个方面:
(1)内容一就地取材:出于对本民族文化的自豪感,英国动画多就地取材。
(2)受众一定位于成人的动画传统:英国动画以成人群体为目标受众,因此影片多针对普遍意义上的一般受众来设计,采取的是成人的立场与观点,理性的思辨、推理以及颇具喜感的冷幽默在动画作品中屡见不鲜。之后,随着动画的不断发展,这种形式逐渐为电影工业所采用,动画的内涵和诉求也得以扩大。
(3)形式以动画短片为主:受“功利主义”影响,动画制作在英国一直受到资金问题的制约,这是英国动画尤为突出的“短板”,它直接催生了英国动画的一个显著特征,即动画广告、电视剧、电影、MV以及极具个人特色的短片之间所具有的共生互利关系。
(4)叙事手法律背反:保守与自由、好战与妥协、理性与疯狂共存于英国的民族性之中,英国的艺术作品也处处显现出二律背反的自我博弈、交叉与妥协、融合。
(5)外表弱小、内心强大”的民族精神在英国动画艺术中,我们能够体会到大不列颠岛人的勇气,那是一种无论在何等恶劣的条件下都不会屈服的民族精神。
(6)独具特色的艺术审美:黏土动画堪为英国动画中最具特色的表现形式,提及黏土动画,大多数人会首先想到声名远播的《小鸡快跑》和《超级无敌掌门狗》系列,这些均为阿德曼动画公司的扛鼎之作。
(7)贯穿始终的英式幽默:与美式幽默相比,英式幽默被称为冷幽默或负面幽默。“正面幽默”指讲趣事说笑话、乐观面对人生等积极的幽默方式;相对的,挪揄、挖苦、自嘲等幽默方式则属于“负面幽默”的范畴。这种冷幽默体现在动画作品中,或表现为《奥菲利娅》和《怪鸭历险记》中颠覆传统的无厘头,或是《动物农庄》中体现在字里行间的讽喻,这些都需要观者慢慢品味。
代表作品与文化特色
其他经典动画赏析
电影节与奖项
动画电影节
电影奖项
动画电影公司
参考资料
《当代动画》| 2022年度动画电影观察与分析.搜狐网.2023-12-09
悠悠光影动画百年——中国动画电影的百年历程与未来展望.中国政协传媒网.2023-12-09
铁扇公主 (1941).豆瓣电影.2023-12-11
大闹天宫.豆瓣电影.2023-12-11
豆瓣.豆瓣.2023-12-11
喜羊羊与灰太狼的海报.豆瓣电影.2023-12-11
铁臂阿童木.豆瓣电影.2023-12-11
哆啦A梦.豆瓣电影.2023-12-11
圣斗士星矢.豆瓣电影.2023-12-11
百变狸猫.豆瓣电影.2023-12-11
白雪公主和七个小矮人.豆瓣电影.2023-12-11
森林王子.豆瓣电影.2023-12-11
美女与野兽.豆瓣电影.2023-12-11
冰雪奇缘.豆瓣电影.2023-12-11
盘点国际十大动画电影节.新浪动漫.2023-12-14
《英雄联盟:双城之战》动画获第 49 届安妮奖九项提名.百家号.2023-12-14
奥斯卡最佳动画长片奖大名单出炉,三部中国动画片入围.中国日报网.2023-12-14
中国动画极简史:曾影响阿童木之父,上世纪90年代开始衰落.澎湃新闻.2023-12-14
梦工厂,另一个皮克斯的故事.梦工厂.2023-12-14
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吉卜力的35年,不止神话那么简单.日本通.2023-12-14
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